Tutoriels et actualités sur la programmation de jeux vidéos avec XNA

mardi, le 17 mai 2011

Organisation d'un apéro XNA

J'ai reçu récemment de la part de l'un de mes contacts le mail suivant:

Bonjour à tous,

Je vous ai récemment contacté via Twitter (pour la plupart) autour d'une idée, celle d'un networking francophone autour d'XNA.

Pourquoi du networking? Afin de connaitre le tissu francophone des développeurs, établir des contacts utiles ou tout simplement partager des expériences, des connaissances, autour d'un intérêt commun.

A qui cela s'adresse-t-il? Tout le monde. Que vous soyez professionnel, étudiant, enthousiaste ou tout simplement curieux, la multiplicité des points de vue est essentielle.

Mais avant d'envisager la création d'un "user group", l'idée de départ est une rencontre, un petit apéritif très informel, pour savoir qui est qui et qui fait quoi. Ceci afin de prendre la température, et si la sauce prend, pourquoi pas renouveler l'évènement.

Je me permet donc de vous envoyer ce mail afin de récolter votre avis, et surtout votre intérêt à se joindre à une table, probablement durant l'été, en période creuse et en ce point central qu'est Paris.

Si vous n'êtes pas intéressé, je veillerai à ce que vous soyez retiré de cette boucle d'emails et, à l'inverse, je vous invite à me faire part de personnes susceptibles d'être intéressés avec qui je n'aurais pas de contact.

Merci pour votre participation et bonne journée,

Mister Helmut

Si d'autres personnes sont intéressées, vous pouvez me laisser un commentaire (n'oubliez pas de saisir votre mail), je le transmettrai à Mister Helmut, ou vous pouvez directement le contacter sur twitter.

jeudi, le 5 mai 2011

Un après-midi du développement sur XNA

La plupart d'entre vous ne le savent peut être pas mais Microsoft organise en sont sein des conférences gratuites, nommées «Les après-midi du développement» destinées au développeurs et portant chacune sur une technologie spécifique de Microsoft.

Je vous copie/colle le résumé de la conférence:

XNA dans tous ses états : La 3D à portée de code

Tout au long de cet après-midi nous allons découvrir à la fois les bases et les notions de la 3D accélérée puis nous verrons la mise en œuvre de ces concepts en utilisant la technologie XNA sur un large éventail de plateformes : PC, Silverlight 5, Windows Phone 7 et Xbox. C’est XNA everywhere !

Les speakers :

Autres informations

Date : 13 mai 2011, 14h-18h

Lieu : Campus Microsoft

41 Quai du Président Roosevelt - Centre de conférences Microsoft Issy-les-Moulineaux, France

Lien d'inscription: Les après-midi du développement

Et en bonus, voilà une petite vidéo de démonstration d'un concept de jeu par David Catuhe qui sera abordé lors de la conférence:

samedi, le 5 février 2011

Indiefreaks Game FrameworkXNA a beau être un API de développement de jeu poussée, on se sent  parfois vite limité et/ou on se retrouve à faire encore et encore le même code.

Philippe Da Silva est un développeur XNA qui, au fil des ans a accumulé de nombres librairies d'aide et les a assemblées dans un framework: l'Indiefreaks Game Framework, qui est voué à compenser les faiblesses de XNA.

Note: Ce framework utilise le moteur Sunburn, qui existe en deux versions: gratuite ou payante; même si l'IGF est gratuit, il vous faudra donc toujours une licence de Sunburn pour profiter de la version professionnelle du moteur de jeu.

Le Framework

Sunburn Engine - Reflection system demonstration

Parmi les fonctionnalités les plus intéressantes du framework, on peut notamment citer:

  • Le framework applicatif, qui permet de séparer d'une manière naturelle le code et la logique du jeu.
  • Une gestion du contenu intelligente, qui permet grâce à un système de références, de supprimer en temps réel les ressources non nécessaires au jeu, mais aussi de charger d'une manière asynchrone les contenus du jeu.
  • Gestion intelligente du Gamepad, avec un systèmes d'évènements pour gérer les connexions, déconnexions de manettes, ainsi qu'un émulateur virtuel de manette via l'utilisation du couple clavier et souris.
  • Interfacage avec le moteur de jeu Sunburn de SynapseGaming, qui permet de réaliser des rendus 3D ultra réalistes.
  • Ajout de fonctions de rendus semi-opaques dans le moteur Sunburn.
  • Ajout de fonctions d'instanciation hardware pour gérer des centaines, voire des milliers d'objets.
  • Système de gestion avancé de caméras s'interfaçant d'une manière complètement transparente avec le moteur.

La version 0.2.0.0 du framework vient juste d'être publiée avec la dernière version de Sunburn (2.0.11.8). Cela se télécharge sur le site de l'auteur.

vendredi, le 4 février 2011

Logo Creative PatternsDe part mes contacts, j'ai eu la chance d'être invité le 23 décembre au soir à une mini-conférence plus ou moins informelle (ambiance bon enfant, on était 8) dans les locaux de Creative Patterns, un développeur spécialisé Nintendo DS, et qui dernièrement, en a profité pour tester le développement de jeux sur les smartphones, avec TURN, un puzzle-game qui me rappelle un peu Sokoban.

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dimanche, le 19 décembre 2010

Les vecteurs - Partie 9 - Combinaison barycentriques

J'ai promis dans le dernier tutoriel que nous parlerions aujourd'hui les combinaisons barycentriques, et de leur utilité.

Ce tutoriel va être un concentré de mathématiques, mais ne soyez pas trop effrayés: j'essaierai d'expliquer toutes les notions ardues du mieux que je peux (et au pire, vous pouvez toujours laisser des commentaires pour que j'explique plus en détail certaines notions).

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mardi, le 14 décembre 2010

Les vecteurs - Partie 8 - Arithmétique des points

Dans ce tutoriel, nous allons va parler de l'arithmétique des points. Grâce aux vecteurs de placement, nous savons maintenant comment travailler avec des points avec un ordinateur: il suffit simplement de faire des calculs sur les vecteurs de placement, le résultat donnant un nouveau vecteur de placement qui représente votre nouveau point.

On peut se demander pourquoi s'embêter avec l'arithmétique des points: n'est ce pas la même chose que l'arithmétique vectorielle? En fait, il y a une différence: la gestion du point d'origine. Comme nous avons vu dans le tutoriel précédent, le monde réel n'a pas cette notion de point d'origine, mais les données que vous stockez dans une machine, si.

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jeudi, le 9 décembre 2010

Les vecteurs - Partie 7 - Des vecteurs aux points

Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à convertir des points vers des vecteurs.

Tout le monde sait comment trouver le milieu de deux points différents; il existe plusieurs manière de faire, mais il ne vous viendrait jamais à l'esprit d'utiliser des vecteurs pour ce genre de tâches, n'est ce pas?

Le problème est que dans un monde virtuel, représenté dans la mémoire d'un ordinateur, vous ne pouvez pas utiliser des outils comme la règle ou le compas; vous êtes obligés de vous fier à des outils mathématiques pour calculer les points qui vous intéressent.

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samedi, le 4 décembre 2010

Nous savons déjà comment représenter des vecteurs par des valeurs grâce aux les composantes de ces derniers. Nous allons apprendre maintenant à faire l'arithmétique vectorielle en n'utilisant plus que les valeurs composantes.

Comment allons nous faire cela? Nous avons vu dans les autres tutoriels que chaque vecteur peut être représenté par une combinaison linéaire de vecteurs unitaires. Ceci est notre clef pour traduire toutes les opérations de vecteurs en opérations numériques.

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mardi, le 30 novembre 2010

Aujourd'hui, nous allons examiner quels sont les bénéfices d'utiliser une base respectant la règle de la main droite (autrement nommé repère direct), ce qu'est la règle du tire-bouchon, et comment vous devriez dessiner les bases 3D sur le papier.

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jeudi, le 25 novembre 2010

Les vecteurs - Partie 4 - Les espaces vectoriels

Nous connaissons déjà un moyen d'utiliser les vecteurs sur un plan 2D; dans les chapitres précédents, nous avons appris à les dessiner, et faire des opérations arithmétiques basiques.

Seulement, cette méthodologie ne nous permet pas de représenter les vecteurs d'une manière informatique: il nous reste à les transformer en structures algébriques compréhensibles pour les ordinateurs.

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samedi, le 20 novembre 2010

Introduction

Dans ce tutoriel, nous allons poursuivre sur l'arithmétique vectorielle: en réutilisant  les choses apprises la dernière fois, nous pourrons faire des choses plus complexes avec les vecteurs, comme de la combinaison linéaire, de la décomposition de vecteurs,  ou des projections perpendiculaires.

On parlera aussi de la priorité des opérateurs, et de la manière de gérer ces derniers dans des cas non-triviaux.

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lundi, le 15 novembre 2010

Les vecteurs - Partie 2 - Arithmétique des vecteurs

Introduction

Dans cette partie, nous allons apprendre comment effectuer des calculs avec les vecteurs: comment les ajouter, ou les soustraire entre eux, comment les multiplier avec des nombres réels ou d'autres vecteurs, etc...

La plupart du temps, on ne travaille qu'avec des vecteurs libres, car la plupart des applications n'ont pas besoin de connaitre le point de départ du vecteur. Vous pouvez par exemple représenter la vitesse d'une voiture grâce a deux vecteurs liés, mais chaque point de cette voiture aura la même vitesse.

Il n'y a donc pas besoin de représenter les deux vitesses avec deux vecteurs liés différents, car ils stockent la même information (direction, sens et longueur); il est donc possible d'utiliser un vecteur libre qu'on dessine à l'origine.

À partir de maintenant, quand nous parlerons de vecteurs, il s'agira toujours de vecteurs libres, sauf si l'on mentionne le contraire.

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mercredi, le 3 novembre 2010

Les vecteurs - Partie 1 - Définition des vecteurs

Cet article est une adaptation assez libre de la série d'articles en anglais de Bram de Greve originellement publié sur feu le site FlipCode.

Sur notre site, nous avons beau faire des articles plutôt orienté vers la pratique, il me semblait important, pour les tutoriels les plus complexes, de faire un résumé concis (et quelque peu édulcoré, parfois) du fonctionnement des vecteurs.

Les plus matheux d'entre vous pourrons se référer à de plus amples ouvrages de mathématiques vectorielles, mais les notions abordées dans cette série de tutoriels devraient être largement suffisante pour n'importe quel jeu 2D/3D.

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mardi, le 2 novembre 2010

kalezo-plex-logo-jeu.png La jeune société française Kalezo, dont on avait déjà eu l'occasion de parler ici suite à sa participation au concours Imagine Cup 2010 avec son jeu HexoPlanet remet le couvert avec Plex, son adaptation de Hexo Planet sur Windows Phone 7.

Plex est un jeu de réflexion en 3D unique en son genre, où vous devez correspondre des couleurs pour détruire les blocs qui sont organisés en une sphère.

Plex demeure dans le même registre que Hexo Planet avec le scénario en moins mais une interface et une expérience de jeu revisitée. En effet, avec l’adaptation du jeu sur la nouvelle plateforme mobile de Microsoft, Plex s’inscrit dans les jeux tactiles et cherche à s’y forger une place dans le marché des smartphones.

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jeudi, le 28 octobre 2010

XNA Connection - Mises à jour

Logo XNA ConnectionUne petite news qui ne concerne pas XNA directement aujourd'hui, mais le site en lui-même. Vous avez déjà pu constater que la page de garde n'affiche plus les dernières sorties XBLA: c'est indépendant de notre volonté; en effet, Microsoft a arrêté de fournir les flux RSS concernant les publications XBLA.

Ensuite, nous avons migré sur une nouvelle machine (diminution des coûts, c'est la crise partout): Nous restons chez Online, mais nous avons basculé d'une vieille dédibox poussiéreuse de 2006 pour un modèle légèrement moins performant, mais qui coûte deux fois moins cher.

Dernièrement, nous en avons profité pour mettre à jour tous les systèmes: Dotclear, phpBB, PHP, Apache, Mysql sont à leur dernière version; on devrait même constater un léger gain de performance (les benchs indiquent de 30 à 50%) grâce à l'utilisation de FastCGI par rapport à l'ancien couple Apache + mod_php, malgré le fait que la machine soit moins puissante.

Vu que beaucoup de choses ont changées, je vous demanderai d'être vigilant et de me signaler tout ce qui pourrait vous sembler différent par rapport à la version précédente, et de me le signaler en commentaire de ce billet.

Merci à vous!

mardi, le 7 septembre 2010

Conférences gratuites sur le développement de JV

Cela va faire dix ans qu'à Namur, en Belgique, on forme des p'tit jeunes qui n'en veulent aux métiers de l'infographie. Ca se passe à la Haute École Albert Jacquard, et pour fêter cet anniversaire le groupe de spécialisation en jeux vidéo organise une journée de conférences gratuites le jeudi 30 septembre avec de grands noms du jeu vidéo. Alors il faut que vous viendez tous parce que ça va être chouette, voici le programme :

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mardi, le 17 août 2010

Logo officiel de la Gamescom 2010Le salon Gamescom 2010 qui se tient cette semaine à Cologne en Allemagne était une bonne occasion pour Microsoft de faire parler encore une fois de sa plateforme Windows Phone 7. Le géant américain en a profité pour annoncer notamment une série de jeux Xbox Live! qui vont être disponibles sur ses mobiles. Parmi la liste, on remarquera non seulement des grosses licences (Assassin's Creed, Castlevania ), et des jeux qui ont bercé notre enfance (Earthworm Jim!).

La scène indie n'est pas oubliée non plus, car on peut distinguer dans la liste le studio français Arkedo avec son jeu O.M.G..

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mardi, le 10 août 2010

Kydos Studios, à l'origine de Lumi, le jeu vainqueur du concours Dream Build Play 2010 nous a fait l'honneur de participer à une petite interview. Contrairement à l'excellente l'interview de nos confrères du site XBLA360.fr, les questions se posaient plus sur le domaine du développement et du marketing autour du jeu; ces deux interviews sont donc complémentaires (et nous n'allions quand même pas faire faire un copier/coller à Nicolas Daurès, qui nous a accordé son temps précieux).

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lundi, le 19 juillet 2010

L'algorithme de bruit inventé par Ken Perlin et présenté au SIGGRAPH il y a déjà de cela plusieurs dizaines d'années est un des algorithmes les plus utilisés dans le monde du graphisme temps réel, notamment grâce aux effets qu'on peut en tirer et grâce à sa relative rapidité.

Le bruit de Perlin permet de générer des textures procédurales utilisées comme effet visuel pour augmenter le réalisme apparent.

De nombreuses utilisations sont possibles, la plus connue étant certainement celle permettant de générer un terrain aléatoire (cet algorithme sert par exemple de base pour la librairie libnoise), mais d'autres effets peuvent être obtenu si l'on combine le bruit de Perlin avec d'autres fonctions mathématiques, comme dans les vidéos suivantes ci-dessous.

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vendredi, le 16 juillet 2010

Programming Windows Phone 7 Series

La nouvelle date un peu, mais sachez que Microsoft et Charles Petzold ont mis à disposition les trois premières parties de son livre « Programming Windows Phone 7 Series ». 

Ce livre couvre de nombreux aspects du développement sur les téléphones portables Windows Phone 7 (dont XNA et Silverlight).

Selon le site de l'auteur, il est prévu de faire une release complète du livre en e-book gratuit plus tard dans l'année, mais pour débuter, vous pouvez déjà vous intéresser aux  trois chapitres  actuellement disponible en téléchargement, qui couvrent les domaines suivants:

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