Tutoriels et actualités sur la programmation de jeux vidéos avec XNA

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La communauté XNA est toujours en pleine effervescence.

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mardi, le 10 août 2010

Interview avec Kydos Studios

Kydos Studios, à l'origine de Lumi, le jeu vainqueur du concours Dream Build Play 2010 nous a fait l'honneur de participer à une petite interview. Contrairement à l'excellente l'interview de nos confrères du site XBLA360.fr, les questions se posaient plus sur le domaine du développement et du marketing autour du jeu; ces deux interviews sont donc complémentaires (et nous n'allions quand même pas faire faire un copier/coller à Nicolas Daurès, qui nous a accordé son temps précieux).

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vendredi, le 16 juillet 2010

Programming Windows Phone 7 Series

La nouvelle date un peu, mais sachez que Microsoft et Charles Petzold ont mis à disposition les trois premières parties de son livre « Programming Windows Phone 7 Series ». 

Ce livre couvre de nombreux aspects du développement sur les téléphones portables Windows Phone 7 (dont XNA et Silverlight).

Selon le site de l'auteur, il est prévu de faire une release complète du livre en e-book gratuit plus tard dans l'année, mais pour débuter, vous pouvez déjà vous intéresser aux  trois chapitres  actuellement disponible en téléchargement, qui couvrent les domaines suivants:

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mardi, le 23 mars 2010

Logo PrismEngineFlash news info: je viens de recevoir des nouvelles fraîches de Stumpy et de sa fine équipe qui bosse sur le moteur PrismEngine. En effet, le groupe vient d'adapter son moteur pour XNA 4.0 et donc pour les téléphones tournant sous Windows Phone 7!

Depuis l’annonce de la version 4.0 du Framework XNA, l’équipe de PrismEngine avait une folle envie de regarder cela de plus près et rapidement faire évoluer notre moteur dessus pour pouvoir tirer parti de la nouvelle plateforme mobile de Microsoft.

Après une semaine chargée en évènements, comme par exemple le boot camp de Microsoft pour Imagine Cup, où j’étais en qualité de mentor pour un groupe d’étudiants de troisième année d’Epitech, j'ai eu l'occasion de faire quelques tests sur les nouvelles capacités du Framework (voir les derniers articles sur le tactile par exemple).

Le groupe, disons plutôt notre lead technique Benjamin Baldacci s’était réservé une nuit avec comme objectif de mener à bien cette évolution.

Le reste du billet concernant les modifications du moteur peut être lu sur le blog à Stumpy.

jeudi, le 11 mars 2010

Notre confrère spécialisé dans le domaine de XNA pour appareils mobiles XNA France vient de dégotter quelques screenshots de jeux tournant sur un Windows Phone 7, et Michael Klucher ne nous avait pas menti: les Windows Phone sont des brutes, au vu de la qualité graphique des rendus. Petit bonus, un des screenshots montre même le système des achievements (accomplissements) en action.

Harvest un premier jeu Windows Phone 7 illustre le système des achievements Le jeu Windows Phone 7 Harvest Harvest, un jeu Windows Phone BattlePunks un autre jeu prévu sur Windows Phone 7

lundi, le 1 février 2010

Le chunked LOD est une technique de rendu de terrain, a mi-chemin entre le GeoMipMapping et le rendu Brute Force. Inventée par Ulrich Thatcher, cette technique découpe le terrain en plusieurs morceaux de différentes définitions, et dessine le morceau (chunk) avec une résolution en fonction de l'éloignement de la caméra. Dave Carlile (CrappyCodingGuy) s'est inspiré de cette technique de rendu pour créer un système de rendu de planète procédurale:

Un nouveau livre sur XNA vient d'apparaître sur lulu.com, la plateforme de téléchargements d'œuvres numériques: "A simple introduction to game programming with XNA 3.1", par Curtis Bennett (qui maintient notamment le site XNA Game Making, où l'on peut retrouver tous les codes sources du livre). Le livre se veut être à la portée du débutant, et commence ainsi sa première partie par les bases d'un langage de programmation, à savoir les variables, ainsi que les boucles et les conditionnelles.

La seconde partie s'attaque au vif du sujet, à savoir la création d'un jeu 2D avec XNA; découpée, en 6 chapitres sur près de 120 pages, cette seconde partie traite de la création d'un Shoot Them Up basique (avec ennemis, power-ups). Après avoir parcouru le code source fourni dans le livre, je regrette un peu que l'auteur n'explique pas tout en détail; il livre le code tel quel sans expliquer son fonctionnement intrinsèque, et je trouve cela un peu dommageable, pour un livre qui se voulait être un livre pour les débutants.

Il sera donc conseillé à ceux qui veulent un livre pour démarrer rapidement en utilisant des composants déjà tout fait. Pour les autres, nous ne pourrons que conseiller de prendre un livre sur le langage C# (pour ceux qui ne connaissent pas le langage) et un autre livre sur XNA.

jeudi, le 28 janvier 2010

Rob Miles vient de mettre gratuitement à disposition du public une version électronique de son livre (en anglais) "C# Yellow Book", édition 2009, sur son site web. Comme à notre habitude, nous en avons mis une copie ici au cas où le site de Rob Miles viendrait à être indisponible.

Le célèbre site BoingBoing vient de publier un article sur le Xbox Live Indie Games, et analyse la capacité de vente des jeux indies sur le XBLIG. Dans l'article, le XBLIG est comparé à l'Appstore d'Apple, et expose une analyse rapide des capacités de vente de la plateforme.

Les conclusions de BoingBoing sont approximativement similaires à celle de James Silva, le développeur de Ska Software, acclamé pour son jeu "The Dishwasher"; à savoir que la plateforme croule sous les jeux de qualité médiocre, voire nuls, et que ce bruit empêche les développeurs de jeux de se faire une renommée.

BoingBoing présente dans la suite de son article quelques jeux XBLIG qui ont eu un succès non négligeable sur cette plateforme, et analyse les raisons de ces succès; encore une fois on se rend compte que le marketing à posteriori du à la renommée, est très important: Arkedo (que l'on connait pour ses jeux Nintendo DS au gameplay léché) a été cité pour sa série de jeux XNA, mais James Silva a bénéficié d'une publicité gratuite suite au concours qu'il avait gagné grâce à son jeu "The Dishwasher".

Cette renommée déborde d'ailleurs sur son second jeu "I M4D3 4 G4M3 W1TH ZOMB1ES!!!11" (orthographe totalement, incertaine) qui est bien parti pour se placer correctement dans les ventes du XBLIG.

Mise à jour: Gamerbytes vient de publier un article similaire sur le même thème, à savoir l'analyse des ventes 2009 des jeux XBLIG. Cela se lit à cette url.

vendredi, le 15 janvier 2010

Explications sur l'Inferred rendering par Matt Pettineo

Matt Pettineo, que l'on connaissait déjà pour certains de ses tutoriaux vient d'effectuer quelques recherches sur une nouvelle technique de rendu, l'inferred rendering. L'inferred rendering est une technique pour effectuer des rendus plus justes d'ombres et de lumière sur des objets contenant des transparences ou translucides.

Le résultat des recherches de Matt Pettineo peut être consulté sur sa page dédiée à l'inferred rendering sur son blog.

mercredi, le 13 janvier 2010

Comment trouver le juste prix pour un jeu indépendant?

Le site Gamasutra vient de publier un article très intéressant sur la tarification des jeux indépendants, notamment sur Iphone, mais la dernière partie de l'article parle du prix des jeux sur le Xbox Live Indie Community Games.

Le sujet de l'article intéressera notamment les développeurs de jeux sous Windows, plus libres de fixer leur prix que sur des plateformes dont les variations de tarification sont poussées par la tendance générale (et c'est d'ailleurs une des remarques principales de l'article: qui voudrait encore payer une application iPhone à 9.99$ alors que la plupart se trouvent maintenant aux alentours des 99c ?).

mardi, le 12 janvier 2010

Les algorithmes génétiques et réseaux neuronaux sont des théories prometteuses du domaine de l'intelligence articifielle (IA ou AI en anglais). Adam Stirtan a tenté de combiner les deux théories dans un programme de démo XNA dont le principe est de simuler deux équipes de tanks qui combattent entre elles.

Bien que ne nécessitant pas d'entrée utilisateur, le code source est intéressant à voir, notamment pour l'implémentation des réseaux neuronaux avec l'algorithme génétique.

Evo Tanks, une simulation de réseaux neuronaux évolutionnaires appliqué à XNA

La démo tournante se télécharge sur son site ou en annexe de ce billet.

lundi, le 11 janvier 2010

Vova vient de publier sur son blog le code source de son exemple d'algorithme de recherche du plus court chemin A* (path-finding). On regrette l'absence totale de documentation au niveau du code, ni d'explication globale sur le fonctionnement de l'algorithme, et on se rabattra sur wikipedia pour avoir ce genre de détails.

Le code étant disponible sur une plateforme de téléchargement, nous avons pris la liberté de le rajouter en annexe de cet article.

samedi, le 9 janvier 2010

Nouvel article sur Gamasutra: Créer du buzz pour un jeu indépendant

Paul Taylor vient de publier un article extrêmement intéressant sur Gamasutra, sur les méthodes pour créer du buzz sur un jeu vidéo indépendant. Cet article se rapproche beaucoup des méthodologies employées dans le domaine du web 2.0 (networking social, fidélisation des internautes, etc.) et fait un état des lieux des erreurs communément faites par les créateurs de jeux vidéos dans le domaine du marketing sur internet. Après avoir abordé ces sujets, Paul Taylor continue par aborder le thème de la fidélisation de l'internaute (via des press releases, ou la sortie de captures d'écrans et autres vidéos) pour finir finalement sur le thème des previews et des tests du jeu.

Nous rajouterons qu'il est dommage que Taylor n'ai pas plus exploré le domaine "web 2.0" en parlant de la création de groupes ou de pages dédiés au jeu sur des plateformes connues telles que Facebook ou Twitter.

samedi, le 2 janvier 2010

Nouvelle vidéo de terrain dynamique par Victor Porof

Victor Porof nous gratifie d'une nouvelle vidéo de rendu de son système de rendu de terrain. Son blog contient de nombreuses explications sur la façon dont il a procédé pour obtenir ce magnifique rendu, mais malheureusement, le code source n'est pas librement disponible.

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jeudi, le 31 décembre 2009

Utilisation de l'accéléro-mètre et de l'écran tactile du Zune HD avec XNA

Q & Stuff vient de publier un billet sur son blog qui présente les capacités des interfaces de contrôle du Zune HD, à savoir l'accéléromètre et l'écran tactile multi-point. La démonstration des capacités de la bête reste impressionnante, et même si tout le monde a en tête les mérites de l'iPod Touch (et son grand frère communicant l'iPhone), on constate quand même que Microsoft tente le maximum pour rattraper le retard accumulé sur les périphériques multimédia portables.

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lundi, le 28 décembre 2009

Génération procédurale de villes avec XNA

ReCreation Studios vient de publier quelques captures d'écrans de son génération procédurale de villes avec XNA. Basé sur des papiers publiés en 2001 au SIGGRAPH (le projet Metropolis).

Le principe de la génération procédurale de villes permet de générer des villes qui s'adaptent parfaitement à la topologie du terrain, ce qui permet, suivant les conditions initiales, d'obtenir des villes différentes à chaque coup.

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vendredi, le 18 décembre 2009

Terrain calculé en temps réel sur le GPU et GeoClipMaps

RandomChaos continue son travail sur son moteur 3D XNA, le Blacksun Engine. On avait déjà pu voir ses travaux sur le Deffered Render Instancing (dont on a aussi un aperçu dans cette vidéo), mais cette fois ci, c'est son système de terrain qui est à l'honneur. Basé sur un système de GeoClipMap (actuellement, le terrain est rendu en brute force), son système de terrain est entièrement généré sur le GPU via l'émission d'un height-map:

mardi, le 15 décembre 2009

Moe, qui traine pas mal sur le site Geekzone, vient de nous faire part d'une information dont nous n'étions pas au courant. Microsoft, dans le cadre de son programme étudiant, offre 12 mois d'abonnement gratuit au XNA Creator's Club. Malheureusement cet abonnement n'est pas un abonnement Premium, et il ne vous sera donc pas possible de soumettre ou évaluer un jeu de la communauté.

vendredi, le 11 décembre 2009

Nouvelle vidéo du plugin d'édition de monde par Valentin

Valentin vient de publier un nouveau billet sur son blog qui montre notamment une vidéo de son éditeur de terrain pour son moteur de jeu:

Vous pouvez consulter l'article en entier sur son site.

mardi, le 8 décembre 2009

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