Simon Florimond maitrise XSI ModTool, l'éditeur 3D de choix pour travailler avec XNA, et il le montre en publiant un nouveau tutoriel vidéo sur l'intégration de XNA dans XSI ModTool, en trois parties.
Communauté › Tutoriaux
lundi, le 11 janvier 2010
Tutoriel d'intégration de Softimage ModTool XSI avec XNA
Par Mathieu Muller le lundi, le 11 janvier 2010, 12:59
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lundi, le 4 janvier 2010
Tutoriel de réalisation d'un Lens flare avec occlusion et masque de texture
Par Mathieu Muller le lundi, le 4 janvier 2010, 11:33
Nous avions déjà parlé précédemment d'un tutoriel de Lens flare par MJP, mais cette fois ci c'est Dave Charlile qui s'y colle. Ce tutoriel a la particularité de faire du masking de l'effet lorsque la source n'est pas présente à l'image (parce que masquée par un objet 3D, ou hors champ).
Pour ce faire, Dave Charlile a utilisé les occlusion queries qui permettent d'avoir des informations sur le rendu d'une scène, comme par exemple le nombre de pixels appartenant au soleil et masqués sur la scène:
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Tutoriel de réalisation d'effets HDR (High Dynamic Range) avec XNA
Par Mathieu Muller le lundi, le 4 janvier 2010, 11:02
Matt Pettineo, plus connu sous le pseudo MJP, vient de publier un tutoriel sur la création d'effets de post-processing avec XNA, dont notamment une implémentation du High Dynamic Range (HDR), technique popularisée par Valve dans son jeu Half-Life².
Le High Dynamic Range permet de simuler certains effets de lumière très spécifiques comme des contre-jours, ou des éblouissements. L'image suivante, tirée du jeu Half-Life², montre une différence entre un rendu avec ou sans HDR:
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Tutoriel de réalisation d'une vue isométrique en 2D
Par Mathieu Muller le lundi, le 4 janvier 2010, 10:19
Un nouveau tutoriel de Martin Actor vient d'être publié sur le site de Sergeant Conker; Ce tutoriel explique la création d'un moteur de rendu de carte isométrique et est accompagné d'un exemple téléchargeable.
A lot of people have asked about isometric rendering, with specific attention to sorting so that things overlap properly. This tutorial will show you a method that is both fast and accurate. The approach is specifically engineered for isometric view, grid-based games. It is not well-suited to adaptation to non-grid-based movement or gameplay. With that in mind, let's cover a few core concepts.
On peut toutefois regretter le fait que l'auteur n'aborde le traitement isométrique de la carte part des techniques anciennes, c'est à dire à base de rendus de sprites déjà aplatis. En effet, il existe des techniques plus modernes de rendus isométriques qui utilisent des rendus 3D et passent par des matrices de projections orthographiques.
Tutoriel de gestion de tuiles (tiles) hexagonales par Blecki
Par Mathieu Muller le lundi, le 4 janvier 2010, 09:44
Blecki vient de poster un nouveau tutoriel très complet sur le site du Sergeant Conker qui explique comment utiliser une carte basée sur des tuiles hexagonales. Ce système de tuiles hexagonales fait notamment partie du moteur de jeu programmé par Blecki, à savoir le Jemgine.
We will use Vector2 as our hex tile map coordinates. Tile map coordinates increase to the right and up.
We will need to turn tile map coordinates into world coordinates. There are two points that make logical tile origins. There is the center of the tile, and there is the point outside the hex, as in the diagram.
Whichever you use, the value is the same. All you're changing is which of these you position at 0,0. Be consistent in your drawing code, and these two values will be the same. This does make a different later, in the conversion from world coordinates back to tile coordinates. The origin point is the easier to work with there, so that's what we'll use here.
Le tutoriel est fourni avec un exemple de projet à télécharger, ainsi que de nombreuses illustrations pour faciliter la compréhension du code.
mardi, le 15 décembre 2009
Tutoriel de gestion d'écrans par SixOfEleven
Par Mathieu Muller le mardi, le 15 décembre 2009, 22:48
Les gestionnaires d'écrans sont visiblement une source d'inspiration ces temps ci, vu que peu de temps après le tutoriel de Jamie McMahon, c'est SixOfEleven, sur les forums de Dream In Code, qui se fend d'un tutoriel très complet sur la gestion des écrans de jeu.
Tutoriel de gestion d'écrans par Jamie McMahon
Par Mathieu Muller le mardi, le 15 décembre 2009, 22:33
Jamie McMahon, qui maintient une série de tutos sur la création d'un RPG avec XNA 3.0, vient de publier la seconde partie de son tutoriel sur la gestions des écrans de jeux avec XNA.
I have finished the second tutorial on adding screen management to your XNA games. This tutorial actually covers creating separate screens for different parts of your XNA game. Separating the screens of your game into different classes will make your game easier to manage. It will also allow for code reuse down the road. If you have a screen management system in one game you can easily transfer it to a new game. [...]
La première partie se trouve ici, tandis que la seconde partie du tutoriel est disponible ici.
Tutoriel de Lens Flare sur le GPU par Matt Pettineo
Par Mathieu Muller le mardi, le 15 décembre 2009, 21:05
Matt Pettineo vient d'ajouter un nouveau billet sur son blog qui traite des effets de lens flare qui peuvent arriver quand une optique filme un point très lumineux. Son traitement du sujet est basé sur des travaux fait sur le jeu Killzone 2; sa méthode, effectuée entièrement via le GPU, à l'avantage de pouvoir s'insérer dans une chaine de post-processing, mais a le désavantage de ne pas être très réaliste.
lundi, le 14 décembre 2009
Tutoriel de dévelopement de jeu 2D réseau par Nicolas Roche
Par Mathieu Muller le lundi, le 14 décembre 2009, 11:53
Nicolas Roche vient d'écrire un nouveau billet sur son blog sur la réalisation rapide d'un petit jeu 2D qui supporte le réseau avec XNA. Basé sur un des template fournis par Microsoft, ce tutoriel se suffit à lui-même pour avoir une bonne base de départ. On regrettera toutefois de ne pas pouvoir télécharger le code source du tutoriel.
dimanche, le 13 décembre 2009
Test du Zune HD par Stumpy et interfacage avec XNA
Par Mathieu Muller le dimanche, le 13 décembre 2009, 19:32
Stumpy vient de poster un nouveau billet sur sont blog. Visiblement, ce veinard a réussi à mettre la main sur un exemplaire du Zune HD, directement importé de Floride. Après une brève analyse de la bête, il s'attaque directement au lancement d'applications XNA sur le Zune, en montrant l'utilisation de l'accéléromètre, ainsi que de l'écran tactile.
Nous allons donc passer a la partie nous concernant plus, le développement.
A première vue, seul le développement par le biais de XNA est disponible pour le grand public, pas vraiment un handicap me concernant mais on peut espérer une ouverture malgré tout (si quelqu'un a des infos).
Le gros soucis que je vois a l'heure actuelle est que lors de l'exécution d'un code non signé par Microsoft, le Zune passe dans un mode "hyper protégé" ne permettant a aucune applications tiers de tenter un piratage de l'appareil (sautage de DRM).
On ne peut qu'espérer une arrivée prochaine du Zune HD en Europe, car il semblerait bien là que Microsoft détienne un petit joyau capable de concurrencer l'Ipod Touch.
Mise à jour: Sébastien Bouez vient d'ajouter un petit billet sur son blog à propos de l'installation des extensions Zune pour Visual Studio.
dimanche, le 6 décembre 2009
Exemple de rendu en fonction de la profondeur de champ avec XNA
Par Mathieu Muller le dimanche, le 6 décembre 2009, 13:34
MJP, décidément très productif ces temps ci, nous gratifie d'un nouveau tutoriel sur l'utilisation d'effets de type Depth Of Field (simulation de focale en français), ce qui permet de simuler un effet d'optique genre caméra, ou appareil photo.
Depth of Field is a visual effect that seems to be a must-have for just about every game that comes out these days. In case you somehow don't know what it is, it's an effect designed to simulate camera optics by making certain portions of the screen in-focus or out-of-focus depending on their distance from the camera.
This sample will demonstrate a simple post-processing-based technique that's simple and easy to integrate.
Vous pouvez consulter l'article en entier sur son blog. .
Example d'utilisation du Motion Blur avec XNA
Par Mathieu Muller le dimanche, le 6 décembre 2009, 13:30
Un nouvel article a été publié sur le site MJP’s XNA Danger Zone:
Motion blur is a visual effect that is becoming increasingly common in modern video games. The effect is designed to simulate the blurring that occurs when a standard camera takes a photo of objects that are moving relative to the camera, due to the camera's shutter being open for a short period of time. The end result is a more "cinematic" and smooth look to the graphics.
This sample will demonstrate two techniques that apply the effect as a full-screen post-process, making them simple to integrate into existing rendering implementations.
In particular they are well-suited to integration with deferred renderers, since they can make use of G-Buffer attributes.
Vous pouvez consulter l'article en entier sur le site de MJP XNA's Danger Zone.
Tutoriel sur l'utilisation d'effets de transparence avec XNA
Par Mathieu Muller le dimanche, le 6 décembre 2009, 12:40
Un nouveau tutoriel plutôt concis a été publié par sur le site AzerDark sur son blog, sur l'utilisation de sprites semi-transparents:
If all you want to do is a 50% alpha, you can create that via a Vector4 in the color.
The alpha float will be between 0 and 1 (0% and 100%) and you%u2019d just use this color in your spritebatch while drawing the particle.
Vous pouvez consulter le billet en entier sur son blog.
Un nouvel article a été publié sur le blog de Michael Quandt:
In this part I will cover how to implement the basic form of the Light Pre Pass renderer, with support for point lights, and the basic Blinn-Phong shader, including Albedo texture support.
As this article is fairly advanced in nature, I have to make certain assumptions about my audience, so that I do not spend half my time explaining basics.
Firstly, you should have an understanding of basic concepts such as Cameras, Fullscreen Quads (including how to render one) and rendering a mesh with custom effects.
This pretty much means that as long as you have done some 3D work before, you should be fine.
It would be best if you also knew XNA, as I will be using that to write this implementation, however as long as you can translate from C# and get the basic idea, that should be enough.
Vous pouvez consulter le billet en entier sur son site, et lire ses addendums disponibles aux urls suivantes:
vendredi, le 27 novembre 2009
Nouveau Tutoriel de Jamie McMahon: Création d'un RPG avec XNA 3.0
Par Mathieu Muller le vendredi, le 27 novembre 2009, 18:39
Jamie McMahon vient de rajouter un nouveau tutoriel sur la création d'un RPG avec XNA 3.0 sur son site XNA Game Programming Adventures, pour un total de 39 tutoriaux.
Sa série de tutos, en anglais, explique toutes les étapes de création d'un RPG avec XNA, y compris la création d'outils pour créer des cartes de jeux.
Étant donné le nombre de tutoriaux et le large spectre des sujets abordés (GUI, outils, etc...), il peut être intéressant d'y jeter un œil, même si vous ne souhaitez pas obligatoirement créer un RPG.
jeudi, le 26 novembre 2009
Une classe utilitaire pour la création de Render Targets
Par Mathieu Muller le jeudi, le 26 novembre 2009, 18:58
Un nouveau tutoriel vient d'être publié sur le site de John Sedlak:
As of the last FGF article, the Application class was implementing the IGame interface but was missing the ability to create a render target object on the PC and Xbox 360.
For PC games this can be a troubling problem since different hardware can obviously require different formats and dimensions of render target.
Rather than bake this functionality into the Application
class itself, it is moved to a static helper class so that all
developers can make good use of its functionality at any point in time.
Vous pouvez consulter le tutoriel en entier sur le site de John Sedlak.
Tutoriel d'utilisation de l'API Sunburn de Synapse Gaming par Nick Gravelyn
Par Mathieu Muller le jeudi, le 26 novembre 2009, 18:47
Un nouveau billet vient d'être publié sur le blog de Nick Gravelyn:
Today I really dug in with Synapse Gaming's SunBurn lighting/rendering engine for XNA Game Studio and I'm really happy with this product. At first I was afraid that this was one of those packages that required a lot of special code and would wind up with your game engine being highly dependent on and structured around their framework.
Thankfully this system is actually really minimal in terms of what you have to do, yet incredibly powerful in its results. That said I'm not a big fan of their educational material, in terms of getting started.
It's all fantastic for showing the capabilities or for programmers who are good at dissecting code, but I've always preferred a "build up" approach that shows how to start from scratch and learn the technology and that's exactly what I'm going to do here. So without further introduction, let's get to it.
Vous pouvez consulter le billet en entier sur le blog de Nick Gravelyn.
Note: Ce tutoriel sur Sunburn a été divisé en plusieurs parties. Vous pouvez directement accéder aux différentes parties du tuto en suivant les liens suivants:
mercredi, le 25 novembre 2009
Un nouvel article vient d'être publié sur le site de Chris Cascioli:
I was pretty sick last weekend, and sticking to my odd "get sick, code something" habit, I decided to finally try to make a fur rendering demo.
I read a few articles about it years ago, so I knew the general concept behind it: render lots of "shells" around the model with an appropriate fur texture.
The fur texture is basically a transparent texture with dots on it, and as the shells get layered on top of each other, the dots are essentially extruded into individual furs (without having to render each fur individually).
Vous pouvez consulter l'article, qui contient entre autres des liens vers des tutoriaux sur le site de Chris Cascioli.
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