GlPeas, le développeur, revient d'ailleurs sur la création du jeu dans un post-mortem contenant quelques conseils pour les développeurs de jeux indépendants:
- Précalculez autant que possible les données
- N'allouez pas de la mémoire à chaque frame, mais ce n'est pas la peine non plus de devenir un paranoïaque de l'allocation mémoire
- Effectuez les opérations sur les fichiers dans un autre
Thread - L'éditeur d'interface est obligatoire pour créer ou modifier des interfaces rapidement
- Comparez les autres jeux du XBLIG, ils vont donneront des informations précieuses sur les points à améliorer sur votre jeu
- Pensez dès le départ à la gestion des sauvegarde et des cas d'erreurs
- Effectuez des sauvegardes de votre base de code et de contenu le plus souvent possible
Ce dernier point est intéressant; en effet, le développeur ne parle jamais de système de gestion de sources, tel que Subversion, dans son post-mortem. On me demande s'il en utilisait un pour le développement de son jeu, ou s'il voulait signifier par "backup" que l'on devait aussi penser à sauvegarder le dépôt de versionning. Ces conseils sont détaillés dans le post-mortem du jeu, qui est une lecture intéressante pour ceux d'entre vous qui veulent se lancer dans le développement du jeu vidéo. Une vidéo des différentes phases de développement de Carcophony est d'ailleurs disponible pour illustrer le post-mortem: