Tutoriels et actualités sur la programmation de jeux vidéos avec XNA

mercredi, le 10 mars 2010

Ainsi fonds fonds fonds

Indie Fund, le fond d'investissement du jeu indépendantLa nouvelle a déferlé sur le net presque aussi vite que le gros buzz actuel de Valve : un fonds d'investissement dédié aux jeux indépendants vient de voir le jour aux États-Unis.

Indie Fund est le fruit de la collaboration de développeurs indépendants à succès (Ron Carmel et Kyle Gabler, Jonathan Blow, Kellee Santiago, Jenova Chen...) qui ont mis une partie de leurs profits durement gagnés dans un pot commun destiné à alimenter les productions indépendantes. Manne pour les jeunes développeurs en recherche de financement, ils garantissent en sus qu'ils ne toucheront pas à la propriété intellectuelle du jeu et qu'il n'y aura pas de procédure de recouvrement pour les jeux qui ne sortiront pas (et ne pourront donc rembourser l'investissement du fonds).

Les détails sont encore flous sur la façon dont ils comptent investir et se rembourser, mais a priori, le fonds récupère en premier son investissement puis les revenus sont partagés entre le fonds et le développeur pendant une période donnée. Un système assez classique donc, sans doute aménageable par des couloirs de récupération.

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jeudi, le 28 janvier 2010

Le célèbre site BoingBoing vient de publier un article sur le Xbox Live Indie Games, et analyse la capacité de vente des jeux indies sur le XBLIG. Dans l'article, le XBLIG est comparé à l'Appstore d'Apple, et expose une analyse rapide des capacités de vente de la plateforme.

Les conclusions de BoingBoing sont approximativement similaires à celle de James Silva, le développeur de Ska Software, acclamé pour son jeu "The Dishwasher"; à savoir que la plateforme croule sous les jeux de qualité médiocre, voire nuls, et que ce bruit empêche les développeurs de jeux de se faire une renommée.

BoingBoing présente dans la suite de son article quelques jeux XBLIG qui ont eu un succès non négligeable sur cette plateforme, et analyse les raisons de ces succès; encore une fois on se rend compte que le marketing à posteriori du à la renommée, est très important: Arkedo (que l'on connait pour ses jeux Nintendo DS au gameplay léché) a été cité pour sa série de jeux XNA, mais James Silva a bénéficié d'une publicité gratuite suite au concours qu'il avait gagné grâce à son jeu "The Dishwasher".

Cette renommée déborde d'ailleurs sur son second jeu "I M4D3 4 G4M3 W1TH ZOMB1ES!!!11" (orthographe totalement, incertaine) qui est bien parti pour se placer correctement dans les ventes du XBLIG.

Mise à jour: Gamerbytes vient de publier un article similaire sur le même thème, à savoir l'analyse des ventes 2009 des jeux XBLIG. Cela se lit à cette url.

mercredi, le 13 janvier 2010

Comment trouver le juste prix pour un jeu indépendant?

Le site Gamasutra vient de publier un article très intéressant sur la tarification des jeux indépendants, notamment sur Iphone, mais la dernière partie de l'article parle du prix des jeux sur le Xbox Live Indie Community Games.

Le sujet de l'article intéressera notamment les développeurs de jeux sous Windows, plus libres de fixer leur prix que sur des plateformes dont les variations de tarification sont poussées par la tendance générale (et c'est d'ailleurs une des remarques principales de l'article: qui voudrait encore payer une application iPhone à 9.99$ alors que la plupart se trouvent maintenant aux alentours des 99c ?).

samedi, le 9 janvier 2010

Paul Taylor vient de publier un article extrêmement intéressant sur Gamasutra, sur les méthodes pour créer du buzz sur un jeu vidéo indépendant. Cet article se rapproche beaucoup des méthodologies employées dans le domaine du web 2.0 (networking social, fidélisation des internautes, etc.) et fait un état des lieux des erreurs communément faites par les créateurs de jeux vidéos dans le domaine du marketing sur internet. Après avoir abordé ces sujets, Paul Taylor continue par aborder le thème de la fidélisation de l'internaute (via des press releases, ou la sortie de captures d'écrans et autres vidéos) pour finir finalement sur le thème des previews et des tests du jeu.

Nous rajouterons qu'il est dommage que Taylor n'ai pas plus exploré le domaine "web 2.0" en parlant de la création de groupes ou de pages dédiés au jeu sur des plateformes connues telles que Facebook ou Twitter.

mardi, le 5 janvier 2010

Cet article est une traduction de l'article anglais de Ska Software "A word about Xbox Live Community Games/Indies Games". Cet article a été publié avec l'aimable autorisation de l'auteur.

Je n'ai pas eu affaire au Xbox Live Community Games depuis un certain temps (cela va bientôt changer; j'ai juste besoin d'une pause sur mon Super Projet XNA 2.0 Secret), mais cela ne m'a pas empêché de lire quelques articles amusants fustigeant le service pour avoir promis amour, gloire et richesse sans fin, pour au final, enlever le pain de la bouche.

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