Tutoriels et actualités sur la programmation de jeux vidéos avec XNA

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dimanche, le 30 mai 2010

Les effets de "parallax side scrolling" (défilement parallaxe en français) son notamment utilisés dans les jeux vidéos (notamment les jeux de plate-forme et les shoot'em up) pour simuler un effet de profondeur tout en évitant l'utilisation d'algorithmes 3D.

Cet effet est obtenu en superposant plusieurs couches (calques) représentant des objets à plus ou moins grande distance, que l'on fait se mouvoir selon une même direction, mais à des vitesses différentes.

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mardi, le 6 avril 2010

J'avais promis que dans ce tutoriel, nous attaquerions le vif du sujet, à savoir notre premier dessin en XNA. J'ai choisi de ne pas faire trop compliqué pour un premier rendu, et nous allons donc nous intéresser à la création d'un SplashScreen pour notre jeu.

Mais avant toute chose, il y a certains tutoriaux que je vous conseille de consulter, car ces derniers seront utilisés dans celui-ci:

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jeudi, le 11 février 2010

Quand on développe un jeu sur Xbox, on n'a pas trop besoin de s'inquiéter des options de configuration; en effet, la Xbox étant une machine fermée, l'utilisateur final n'ira jamais changer de carte graphique, pour avoir une meilleure résolution ou de plus joli graphismes. Toutefois, avec les PC, c'est une autre galère: chaque utilisateur dispose d'un matériel différent, et même la configuration du clavier et de la souris peut changer suivant les pays (qui se souvient encore devoir taper le texte en "qwerty" parce que le jeu était programmé pour un clavier américain, laissant des souvenirs impérissables comme le "j'te niaue q lq kqlqsh111" de Counter Strike?)

Le but de notre tutoriel aujourd'hui est donc de pouvoir rajouter un système de configuration à notre jeu XNA. Par chance, sous Windows, nous ne sommes pas limité à la version compacte du Framework .Net, et nous pouvons donc utiliser toutes les classes fournies par Microsoft dans le Framework .Net pour arriver à nos fins. Par chance, il se trouve que la version 2.0 du framework .Net implémente déjà un système de configuration très (voire trop...) complet via l'espace de nom System.Configuration contenu dans la librairie du même nom (qu'il faudra donc ajouter à votre projet avant de continuer).

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mercredi, le 10 février 2010

Tutoriel: Composant de statistiques de rendu pour XNA

Il est utile, lorsqu'on développe un jeu vidéo, d'avoir des informations en temps réel sur l'état des périphériques internes (utilisation de la mémoire, utilisation du GPU et autres données); ces informations aident souvent le développeur à s'y retrouver lorsque des optimisations doivent être apportées à une partie ou un modèle du jeu.

Cet article vise donc à créer un Service qui nous fournira différentes statistiques sur l'état du GPU. Nous commencerons petit, en analysant le nombre d'image par secondes (FPS en anglais, pour "frame per second") affichés par notre jeu. Comme à notre habitude, nous utiliserons le paradigme Modèle - Vue - Contrôleur et nous séparerons le fournisseur de données de l'affichage de celle-ci (voir l'article correspondant), chose déléguée à un autre composant, que nous verrons dans un autre article.

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dimanche, le 24 janvier 2010

Tutoriel de gestion de la souris avec XNA

Il y a peu de temps, nous avions vu ensemble comment gérer les entrées clavier avec XNA. Pour cela nous avions créer un composant qui était implémenté en tant que Service. Nous allons aujourd'hui utiliser le même paradigme pour contrôler un autre périphérique utilisé sur le PC, à savoir la souris.

Nous utiliserons de nombreux concepts vu lors de la conception du composant clavier, il sera donc bon d'y jeter un coup d'œil pour faire le lien avec ce code.

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mardi, le 19 janvier 2010

Que serait un jeu si le joueur n'avait aucun moyen d'interagir avec lui? Une simple démo tournante, qui serait lancée deux, maximum trois fois n'est clairement pas intéressante dans la plupart des cas. C'est pourquoi nous allons aujourd'hui nous attacher à créer un composant, qui implémentera un service, capable de nous fournir l'état des touches du clavier.

Un tel composant aura besoin de plusieurs classes fournies par le framework XNA, à savoir la classe Keyboard et la structure KeyboardState, dont nous étendrons les possibilités via notre classe BufferedState que nous avions codée il y a quelques temps.

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mercredi, le 6 janvier 2010

Connaissez vous Box2D? Box2D est un moteur de simulation physique écrit par Erin Catto en C++ pour une une démonstration à la Games Developer Conference en 2006. Le code du moteur a depuis été rendu OpenSource et est actuellement hébergé sur Sourceforge.

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mardi, le 5 janvier 2010

Stephen Styrchak travaille dans l'équipe XNA de Microsoft; mais cela ne l'empêche pas d'avoir des projets annexes. En effet, celui ci vient de publier la première version de sont Ferpect SDK (oui la faute de frappe semble être voulue), qui permet d'éditer visuellement des composants XNA. Concrètement qu'est ce que cela change?

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dimanche, le 6 décembre 2009

Une nouvelle version de DPSF (Dynamic Particle System Framework), un framework pour la création et la gestion de systèmes de particules sous XNA vient de paraître sur le site de CNET.

Parmi les fonctionnalités de la librairie DPSF, on peut notamment citer:

  • Système commun pour le management, le rendu et l'émission des particules
  • Des templates pré-faits sont fournis de base pour créer des nouveaux système de particules rapidement et facilement
  • Le système est facilement extensible pour créer n'importe quel type d'effets désirés. Votre imagination est la limite
  • Contrôle total du système de particules et des particules en elles-même
  • Possibilité d'affecter des évènements aux particules
  • Possibilité de rendu des particules en tant que Point Sprites, Sprites, Pixels, Quads et Quads texturés
  • Facilité d'intégration: il suffit juste de rajouter une référence à la librairie DLL
  • Les système de particules peuvent être implémentés en tant que DrawableGameComponent
  • Fonctionne sur Windows et Xbox 360

Pour plus de simplicité, la librairie est également disponible en téléchargement en annexe de ce billet.

vendredi, le 27 novembre 2009

Composant Webcam pour XNA 3.0

DangerousIdea vient de proposer un nouveau composant pour XNA 3.0 sur les forums officiels de XNA. Ce composant, qui s'enregistre en tant que service, permet d'afficher le contenu d'un stream de Webcam via la librairie DirectShow.Net.

Vous pouvez consulter le thread complet sur les Forums XNA pour en apprendre plus.