Tutoriels et actualités sur la programmation de jeux vidéos avec XNA

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lundi, le 19 juillet 2010

L'algorithme de bruit inventé par Ken Perlin et présenté au SIGGRAPH il y a déjà de cela plusieurs dizaines d'années est un des algorithmes les plus utilisés dans le monde du graphisme temps réel, notamment grâce aux effets qu'on peut en tirer et grâce à sa relative rapidité.

Le bruit de Perlin permet de générer des textures procédurales utilisées comme effet visuel pour augmenter le réalisme apparent.

De nombreuses utilisations sont possibles, la plus connue étant certainement celle permettant de générer un terrain aléatoire (cet algorithme sert par exemple de base pour la librairie libnoise), mais d'autres effets peuvent être obtenu si l'on combine le bruit de Perlin avec d'autres fonctions mathématiques, comme dans les vidéos suivantes ci-dessous.

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jeudi, le 11 février 2010

Quand on développe un jeu sur Xbox, on n'a pas trop besoin de s'inquiéter des options de configuration; en effet, la Xbox étant une machine fermée, l'utilisateur final n'ira jamais changer de carte graphique, pour avoir une meilleure résolution ou de plus joli graphismes. Toutefois, avec les PC, c'est une autre galère: chaque utilisateur dispose d'un matériel différent, et même la configuration du clavier et de la souris peut changer suivant les pays (qui se souvient encore devoir taper le texte en "qwerty" parce que le jeu était programmé pour un clavier américain, laissant des souvenirs impérissables comme le "j'te niaue q lq kqlqsh111" de Counter Strike?)

Le but de notre tutoriel aujourd'hui est donc de pouvoir rajouter un système de configuration à notre jeu XNA. Par chance, sous Windows, nous ne sommes pas limité à la version compacte du Framework .Net, et nous pouvons donc utiliser toutes les classes fournies par Microsoft dans le Framework .Net pour arriver à nos fins. Par chance, il se trouve que la version 2.0 du framework .Net implémente déjà un système de configuration très (voire trop...) complet via l'espace de nom System.Configuration contenu dans la librairie du même nom (qu'il faudra donc ajouter à votre projet avant de continuer).

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lundi, le 1 février 2010

C'est connu, les développeurs font souvent de mauvais artistes; parfois, ils essaient de se cacher derrière des techniques de rendus procédurales (surtout quand il n'y a pas d'artiste pour les seconder), et avec un peu de chance (et beaucoup de tweaks) le rendu arrive à être correct pour être inséré dans un jeu. C'est le cas de Dave Bollinger, qui a inventé une technique pour générer des sprites de vaisseaux spatiaux et de robots, qu'il nomme tout simplement PixelSpaceShips et PixelRobots. Cette technique a ensuite été récupérée par le site XNAFan.net et implémentée en XNA. Le résultat semble relativement convaincant (surtout si on aime le style old-school).

Nous restons persuadés que quelqu'un trouvera un gameplay assez déjanté à calquer sur cette librairie. Après tout, Arkedo a bien créé un jeu basé sur des gros pixels...

samedi, le 30 janvier 2010

Daniel Saidi vient de poster un nouveau tutoriel sur son blog, qui nous explique comment charger toutes les ressources compilées au format XNB par dossier; en effet, il nous arrive souvent d'avoir besoin de charger de nombreuses ressources, et la gestion de ces chargement peut vite être fastidieuse, surtout lorsqu'on souhaite gérer un chargement asynchrone de ces dernières.

Pour cela, l'auteur a implémenté son code en étendant la classe ContentManager, classe de base qui s'occupe de charger les ressources dans le framework XNA, et implémente la méthode LoadContent<T> afin que celle ci renvoie un Dictionary (table de hashage) composée de clefs représentant le nom du fichier et de valeurs objets représentant la ressource elle même.

mercredi, le 9 décembre 2009

Comme les projets de librairie de classe, les projets d'extension du Content Pipeline de XNA ne peuvent être lancés directement. Toutefois, il est possible de les déboguer, après avoir suivi quelques étapes simples décrites ci-dessous.

Note: La boîte de dialogue "Démarrer un programme externe" ("Start external program" en anglais) située sur l'onglet débogage des propriétés de votre projet n'est pas accessible sur les versions Express de Visual Studio. Il est par contre possible de régler cette valeur manuellement avec Visual Studio 2008 Express (voir l'article à ce sujet).

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