Le salon Gamescom 2010 qui se tient cette semaine à Cologne en Allemagne était une bonne occasion pour Microsoft de faire parler encore une fois de sa plateforme Windows Phone 7. Le géant américain en a profité pour annoncer notamment une série de jeux Xbox Live! qui vont être disponibles sur ses mobiles. Parmi la liste, on remarquera non seulement des grosses licences (Assassin's Creed, Castlevania ), et des jeux qui ont bercé notre enfance (Earthworm Jim!).
La scène indie n'est pas oubliée non plus, car on peut distinguer dans la liste le studio français Arkedo avec son jeu O.M.G..
Kydos Studios, à l'origine de Lumi, le jeu vainqueur du concours Dream Build Play 2010 nous a fait l'honneur de participer à une petite interview. Contrairement à l'excellente l'interview de nos confrères du site XBLA360.fr, les questions se posaient plus sur le domaine du développement et du marketing autour du jeu; ces deux interviews sont donc complémentaires (et nous n'allions quand même pas faire faire un copier/coller à Nicolas Daurès, qui nous a accordé son temps précieux).
Lutin tricks est un jeu réalisé en collaboration d'un groupe de quatre étudiants (The Elfins) venant des écoles de l'Eurasiam et de l'Epitech, et participant au concours Imagine Cup 2010 (et avec cette équipe je crois qu'au final, j'ai presque réussi à contacter tout le monde via l'entremise des forums de l'Imagine Cup, cela n'a pas été sans mal).
Dans Lutin Tricks, le joueur a été recruté chez Lutin Tricks pour jouer des
tours pendables aux humains qui détruisent chaque jour un peu plus le
monde des elfes. Serez vous le plus malin des employés? Serez vous
capable de cacher les clefs de la voiture, retirer les cartouches
d'encre ou changer l'heure du réveil sans réveiller le chat qui garde la
maison?
Premier jeu de la société Kalezo, Hexo Planet s'inscrit dans le concours Imagine Cup 2010 dont le thème est centré autour des objectifs millénaires de l'ONU. C'est un puzzle game sur Xbox 360 mélangeant les genres Tetris et Mahjong
le tout, dans une sphère. Ce concept novateur nécessite agilité et
réflexion pour sauver des planètes ensevelies par des problèmes sous
formes de blocs hexagonaux.
À l'origine, Gentlemacho est un jeu participant au concours Dream Build Play, section Old Spice (dont le premier prix s'élevait à 60 000$) gagné par le jeu " Newton vs The horde".
Derrière ce titre curieux de Loïc Dansart (que l'on peut trouver sur le channel irc officiel de xna sur EFNet sous le pseudo de Epsicode) se cache un jeu de plateforme et aventure 2D complètement barré.
On continue le tour des frenchies acceptés au round 2 dans le cadre de l'ImagineCup 2010. Aujourd'hui, nous allons vous parler d'Evolve, réalisé par l'équipe RayJ, équipe de l'Epita. Evolve est un jeu un peu de la veine de City Rain, dont on avait déjà parlé
ici précédemment.
Les gens derrière GearStudios continuent leur travail sur Green Gears, leur jeu participant à l'ImagineCup 2010. Et on constate sans peine le
chemin parcouru depuis la dernière fois au vu de la nouvelle vidéo et des screenshots qu'ils m'ont envoyé.
L'lélément le plus impressionnat de la vidéo reste à mon avis l'éditeur de map temps réel, qui permet de déposer des éléments de jeu comme des monstres, mais aussi de régler l'heure du jeu (en réalisant de jolis effets d'ombrages). On a aussi le droit à quelques séquences de gameplay qui quelque part, me font penser à un "Lost Vikings", un des premiers jeux de Blizzard Entertainment.
Cette année, le concours Dream Build Play 2010 organisé par Microsoft était divisé en deux parties distinctes: le concours standard, avec un premier prix de 40 000$ et le concours Old Spice (j'en parlerai en détail plus bas) dont le premier prix était de 60 000$.
Microsoft a recu plus de 350 jeux de plus de 110 pays différents; une preuve que le Xbox Live! Arcade est bien en train de prendre son essor, petit à petit. La plupart des jeux participants au concours sont d'ailleurs maintenant disponible sur la plateforme de distribution de Microsoft (mais malheureusement, le gagnant du concours n'y est pas encore...).
Michel Gagné est un personnage des plus sympathique. Avant même ses origines québécoises ou son goût pour le heavy métal de qualité, ce bonhomme se fait remarquer pour son talent artistique qu'il distille depuis plusieurs années dans divers médias comme le cinéma d'animation, la BD, et la sculpture.
Depuis 2007, Michel Gagné s'est mis (naturellement ?) au jeu vidéo, et assure la direction artistique d'un titre des plus prometteurs : Insanely Twisted Shadow Planet, du studio indépendant Fuelcell Games.
Réservé jusqu'à présent au marché PC, ITSP fait parler de lui cette semaine, car sa sortie sur Xbox Live Arcade vient d'être confirmée par ses développeurs.
ITSP est un jeu d'action-aventure au design 2D audacieux, où le joueur essaiera de faire survivre son tout petit vaisseau dans un gigantesque décor des plus hostiles. Le gameplay s'annonce millimétré "à l'ancienne" et l'animation de l'ensemble est à couper le souffle.
Jugez plutôt sur ce petit trailer qui date de 2009:
Si aucune date de sortie ni aucun prix n'ont été annoncés, quelque-chose me dit que ITSP pourrait faire la tête d'affiche du troisième Summer of Arcade du Xbox Live cette année...
Cet article a été originellement publié sur Geekzone.fr. Il a été écrit
par l'un des membres de Geekzone, Nexus5, et a été repris avec son aimable
autorisation.
Je ne sais pas depuis combien de temps le concours DBP'10 vient d'annoncer les résultats pour les 20 sélectionnés pour la suite (c'est une période prolifique aux concours en ce moment, avec l'Imagine Cup 2010 qui se déroule en parallèle), mais il était bon de faire une rétrospective des 20 jeux sélectionnés pour la suite du concours.
On verra dans la liste des sélectionnés que deux équipes françaises sont présentes, ça fait plaisir.
On constate que parmi les 20 jeux, énormément de jeux restent des jeux 2D (à par un ou deux jeux qui s'essaient à la 2.5D ou à la 3D), preuve que le genre n'est pas aussi mort que les constructeurs de cartes graphiques et les producteurs de titres AAA veulent nous faire croire (ou alors, c'est parce que les développeurs sont des piètres graphistes...).
Une petite news en vitesse provenant de nos amis chez Green Gears:
ces derniers ont été qualifiés pour la prochaine étape du concours
Imagine Cup 2010.
Parmi les 695 équipes au départ dans la catégorie "Game Design", 150 ont été qualifiées (tous pays
confondus), tandis que pour la France, sur les 18 équipes présentes, 9
ont été qualifiées.
Green Gears est un jeu indépendant développé à l'occasion du concours Imagine Cup 2010 par quatre étudiants français au sein de l'équipe GearsStudio, à Rodez.
À l'heure où la technologie évolue à grand pas, la petite île de Nazeth est confrontée à un comportement étrange de la part des machines. Cette petite île, autrefois un havre de paix, doit désormais faire face à des problèmes graves: pollution, maladie, faim... Nos trois héros, Brain, Tomy et Ivy vont combattre des problèmes grâce à leur compétence respective (ingéniosité, force et médecine).
Brain vient d'achever sa formation d'ingénieur dans les nouvelles technologies. Tomy est un ancien soldat pour qui l'affrontement avec les robots hostiles ne lui fait pas peur. Enfin, Ivy est l'ami d'enfance de Brain, pour qui la médecine et les plantes n'ont aucun secret. Ensemble, ils vont partir à l'aventure sur l'île pour trouver l'origine de ces comportements mystérieux...
La nouvelle a déferlé sur le net
presque aussi vite que le gros buzz actuel de Valve : un fonds
d'investissement dédié aux jeux indépendants vient de voir le jour aux États-Unis.
Indie Fund est le fruit de la collaboration de
développeurs indépendants à succès (Ron Carmel et Kyle Gabler, Jonathan
Blow, Kellee Santiago, Jenova Chen...) qui ont mis une partie de leurs
profits durement gagnés dans un pot commun destiné à alimenter les
productions indépendantes. Manne pour les jeunes développeurs en
recherche de financement, ils garantissent en sus qu'ils ne toucheront
pas à la propriété intellectuelle du jeu et qu'il n'y aura pas de
procédure de recouvrement pour les jeux qui ne sortiront pas (et ne
pourront donc rembourser l'investissement du fonds).
Les détails sont encore flous sur la façon dont ils comptent investir et
se rembourser,
mais a priori, le fonds récupère en premier son investissement
puis les
revenus sont partagés entre le fonds et le développeur pendant
une
période donnée. Un système assez classique donc, sans doute aménageable
par des couloirs de récupération.
Une fois n'est pas coutume, je laisse la plume à Foligraf, qui m'a demandé bien humblement si je pouvais lui laisser un peu de place pour faire passer un message au sujet de son jeu de plateforme, nommé Houngan. Après tout c'est aussi le but de ce site, donner un petit coup de pouce à la communauté XNA française naissante.
Rien ne va plus au pays de notre Houngan. Notre héros, jeune shaman, se voit investi malgré lui d'une lourde charge.
Tous les villageois ont été transformés en poulets par le Baron Samedi. Houngan va devoir suivre les conseils de Papa Legba pour réunir les cinq masques qui lui permettront d'aller affronter le Baron et de rendre leur apparence à ses amis.
Il est rare, quand les développeurs de jeux vidéos finissent un projet que le commun des mortels aient accès au post-mortem. Alors quand un développeur décide de revenir sur la programmation d'un de ses jeux, c'est toujours une initiative que l'on salue. Cette fois ci, c'est MStar Games qui partage son expérience de création vidéoludique via le post-mortem de son jeu "The Great Space Pirates":
Wowsers. What a month. After about 6 months of continuous development, testing and tweaking and one aborted launch, Space Pirates has finally made it out in to the real world. It's considered "best practice" in a lot of Indie circles to examine exactly what happened, what went well, and what went badly. I'd like to think I've conducted myself pretty well throughout the experience, but every aspect of our work is up for questioning in this post mortem process.
So we'll go back to the very beginning, consider the viability of the overall idea of Space Pirates, our ability to implement it and get it to market in a playable and reliable form, the impact of the various things we have to do on the XNA Creator's Club, our pre- and post- release media management, how we related to our customers and the impact on the MStar Games "brand".
Kollectiv 360 est un croisement entre différents type de puzzle-games, mais les principes du jeu restent identique à un Tetris ou à un Bejeweled.
Le joueur doit agglutiner des blocs de couleurs par séries de trois blocs, au minimum. Comme Tetris, des nouveaux blocs arrivent régulièrement; la nouveauté ici est que les blocs arrive des quatre coins de l'écran, ajoutant une certaine difficulté.
Magicka est un jeu qui a un petit goût de Diablo, ou même, plus récemment, de Torchlight; dans une vue isométrique, le principe est de défourailler à tout va des monstres dans un univers très coloré. Arrowhead Game Studios, le développeur, n'a d'ailleurs pas hésité à miser sur l'humour pour le premier trailer de leur jeu:
On notera que le jeu est jouable en multijoueur jusqu'à 4 personnes en coopératif, et qu'il dispose d'un système très innovant de création de sortilèges à base de mélange d'éléments.
RobotFootGames vient de publier un trailer pour son jeu Nomis, un jeu de plate-formes ou le joueur incarne un pirate dont le but est d'empêcher la création d'une super-arme.
Le jeu est prévu pour sortir au printemps 2010 et permet notamment d'être joué à deux en mode coopératif.
Carcophony est un jeu de voiture... enfin plutôt un jeu sur le thème des voitures, vu que le joueur n'aura jamais l'occasion d'un piloter une dans le jeu. En effet le principe du jeu est tout autre: il s'agit d'un jeu de gestion de flux (un peu à la manière du vieux logical) ou le joueur doit activer des feux de signalisations pour que des voitures de différentes couleurs atteignent leur sorties respectives. Derrière ce concept simple se cache un jeu hautement addictif, qui se complexifie avec le nombre de routes à gérer suivant les niveaux.
Punk Labs, les créateurs de l'application RocketDock, ont publié une nouvelle vidéo de démonstration d'utilisation du geometry instancing avec XNA sur leur nouveau projet. Le geometry instancing est une technique qui permet d'effectuer plusieurs fois le rendu d'un même objet en limitant le nombre d'appels à la méthode de dessin 3D du framework XNA, ce qui permet donc d'accélérer le rendu. Dans le cas de Dead Shift, le geometry instancing est utilisé pour effectuer un rendu d'une foule de zombies, qui s'attaque au héros du jeu.
Mise à jour: Non RocketDock, ca n'est pas un jeu, mais bel et bien une application. Merci rolyat.