Tutoriels et actualités sur la programmation de jeux vidéos avec XNA

vendredi, le 15 janvier 2010

Matt Pettineo, que l'on connaissait déjà pour certains de ses tutoriaux vient d'effectuer quelques recherches sur une nouvelle technique de rendu, l'inferred rendering. L'inferred rendering est une technique pour effectuer des rendus plus justes d'ombres et de lumière sur des objets contenant des transparences ou translucides.

Le résultat des recherches de Matt Pettineo peut être consulté sur sa page dédiée à l'inferred rendering sur son blog.

lundi, le 11 janvier 2010

Pour obtenir un résultat de qualité professionnelle au niveau d'un jeu vidéo, il faut non seulement faire de jolis graphismes, mais aussi être capable de gérer le paramètre gamma de l'écran d'un utilisateur (dont les réglages de contraste et de luminosité sont différents du poste du développeur).

Comme le soulève Matt Pettineo dans son blog, la gestion du gamma dans XNA n'est pas triviale, chose due notamment aux différences entre Xbox et Windows; il existe toutefois une solution pour faire de la correction gamma, mais cette solution n'est malheureusement valable que sous Windows.

lundi, le 4 janvier 2010

Matt Pettineo, plus connu sous le pseudo MJP, vient de publier un tutoriel sur la création d'effets de post-processing avec XNA, dont notamment une implémentation du High Dynamic Range (HDR), technique popularisée par Valve dans son jeu Half-Life².

Le High Dynamic Range permet de simuler certains effets de lumière très spécifiques comme des contre-jours, ou des éblouissements. L'image suivante, tirée du jeu Half-Life², montre une différence entre un rendu avec ou sans HDR:

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mardi, le 15 décembre 2009

Tutoriel de Lens Flare sur le GPU par Matt Pettineo

Matt Pettineo vient d'ajouter un nouveau billet sur son blog qui traite des effets de lens flare qui peuvent arriver quand une optique filme un point très lumineux. Son traitement du sujet est basé sur des travaux fait sur le jeu Killzone 2; sa méthode, effectuée entièrement via le GPU, à l'avantage de pouvoir s'insérer dans une chaine de post-processing, mais a le désavantage de ne pas être très réaliste.

dimanche, le 6 décembre 2009

MJP, décidément très productif ces temps ci, nous gratifie d'un nouveau tutoriel sur l'utilisation d'effets de type Depth Of Field (simulation de focale en français), ce qui permet de simuler un effet d'optique genre caméra, ou appareil photo.

Depth of Field is a visual effect that seems to be a must-have for just about every game that comes out these days. In case you somehow don't know what it is, it's an effect designed to simulate camera optics by making certain portions of the screen in-focus or out-of-focus depending on their distance from the camera.

This sample will demonstrate a simple post-processing-based technique that's simple and easy to integrate.

Vous pouvez consulter l'article en entier sur son blog. .

Example d'utilisation du Motion Blur avec XNA

Un nouvel article a été publié sur le site MJP’s XNA Danger Zone:

Motion blur is a visual effect that is becoming increasingly common in modern video games. The effect is designed to simulate the blurring that occurs when a standard camera takes a photo of objects that are moving relative to the camera, due to the camera's shutter being open for a short period of time. The end result is a more "cinematic" and smooth look to the graphics.

This sample will demonstrate two techniques that apply the effect as a full-screen post-process, making them simple to integrate into existing rendering implementations.

In particular they are well-suited to integration with deferred renderers, since they can make use of G-Buffer attributes.

Vous pouvez consulter l'article en entier sur le site de MJP XNA's Danger Zone.