Tutoriels et actualités sur la programmation de jeux vidéos avec XNA

mercredi, le 24 février 2010

Il est rare, quand les développeurs de jeux vidéos finissent un projet que le commun des mortels aient accès au post-mortem. Alors quand un développeur décide de revenir sur la programmation d'un de ses jeux, c'est toujours une initiative que l'on salue. Cette fois ci, c'est MStar Games qui partage son expérience de création vidéoludique via le post-mortem de son jeu "The Great Space Pirates":

Wowsers. What a month. After about 6 months of continuous development, testing and tweaking and one aborted launch, Space Pirates has finally made it out in to the real world. It's considered "best practice" in a lot of Indie circles to examine exactly what happened, what went well, and what went badly. I'd like to think I've conducted myself pretty well throughout the experience, but every aspect of our work is up for questioning in this post mortem process.

So we'll go back to the very beginning, consider the viability of the overall idea of Space Pirates, our ability to implement it and get it to market in a playable and reliable form, the impact of the various things we have to do on the XNA Creator's Club, our pre- and post- release media management, how we related to our customers and the impact on the MStar Games "brand".

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mercredi, le 3 février 2010

Carcophony est un jeu de voiture... enfin plutôt un jeu sur le thème des voitures, vu que le joueur n'aura jamais l'occasion d'un piloter une dans le jeu. En effet le principe du jeu est tout autre: il s'agit d'un jeu de gestion de flux (un peu à la manière du vieux logical) ou le joueur doit activer des feux de signalisations pour que des voitures de différentes couleurs atteignent leur sorties respectives. Derrière ce concept simple se cache un jeu hautement addictif, qui se complexifie avec le nombre de routes à gérer suivant les niveaux.

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