Tutoriels et actualités sur la programmation de jeux vidéos avec XNA

lundi, le 19 juillet 2010

L'algorithme de bruit inventé par Ken Perlin et présenté au SIGGRAPH il y a déjà de cela plusieurs dizaines d'années est un des algorithmes les plus utilisés dans le monde du graphisme temps réel, notamment grâce aux effets qu'on peut en tirer et grâce à sa relative rapidité.

Le bruit de Perlin permet de générer des textures procédurales utilisées comme effet visuel pour augmenter le réalisme apparent.

De nombreuses utilisations sont possibles, la plus connue étant certainement celle permettant de générer un terrain aléatoire (cet algorithme sert par exemple de base pour la librairie libnoise), mais d'autres effets peuvent être obtenu si l'on combine le bruit de Perlin avec d'autres fonctions mathématiques, comme dans les vidéos suivantes ci-dessous.

Lire la suite ...

mardi, le 9 février 2010

Tutoriel: grille géodésique générée procéduralement

JeBuS vient de publier un tutoriel en 3 parties sur la génération d'une grille géodésique générée d'une manière procédurale. A l'origine, l'auteur souhaitait créer un jeu de type "Civilizations" mais dont le plateau, divisé en tuiles hexagonales serait une sphère (après tout, une planète est bien sphérique, et l'utilisation de cartes en deux dimensions pour ce genre de jeu était du souvent à des limitations techniques, levées aujourd'hui par la puissance des machines modernes). Le genre de plateau que l'on souhaite obtenir est donc un plateau similaire au dessin ci-dessous:

Planète à tuiles hexagonales

Si la technique pour générer ce genre de plateau vous intéresse, vous pouvez consulter les tutoriaux de JeBuS aux urls suivantes:

lundi, le 1 février 2010

C'est connu, les développeurs font souvent de mauvais artistes; parfois, ils essaient de se cacher derrière des techniques de rendus procédurales (surtout quand il n'y a pas d'artiste pour les seconder), et avec un peu de chance (et beaucoup de tweaks) le rendu arrive à être correct pour être inséré dans un jeu. C'est le cas de Dave Bollinger, qui a inventé une technique pour générer des sprites de vaisseaux spatiaux et de robots, qu'il nomme tout simplement PixelSpaceShips et PixelRobots. Cette technique a ensuite été récupérée par le site XNAFan.net et implémentée en XNA. Le résultat semble relativement convaincant (surtout si on aime le style old-school).

Nous restons persuadés que quelqu'un trouvera un gameplay assez déjanté à calquer sur cette librairie. Après tout, Arkedo a bien créé un jeu basé sur des gros pixels...

Le chunked LOD est une technique de rendu de terrain, a mi-chemin entre le GeoMipMapping et le rendu Brute Force. Inventée par Ulrich Thatcher, cette technique découpe le terrain en plusieurs morceaux de différentes définitions, et dessine le morceau (chunk) avec une résolution en fonction de l'éloignement de la caméra. Dave Carlile (CrappyCodingGuy) s'est inspiré de cette technique de rendu pour créer un système de rendu de planète procédurale:

lundi, le 28 décembre 2009

Génération procédurale de villes avec XNA

ReCreation Studios vient de publier quelques captures d'écrans de son génération procédurale de villes avec XNA. Basé sur des papiers publiés en 2001 au SIGGRAPH (le projet Metropolis).

Le principe de la génération procédurale de villes permet de générer des villes qui s'adaptent parfaitement à la topologie du terrain, ce qui permet, suivant les conditions initiales, d'obtenir des villes différentes à chaque coup.

Lire la suite ...