Tutoriels et actualités sur la programmation de jeux vidéos avec XNA

Tag - Sergeant Conker

Fil des billets - Fil des commentaires

mardi, le 12 janvier 2010

Casey Young, plus connu sous le pseudo d'ElementCy vient de publier le premier article d'une série sur la création d'un jeu de plateformes avec XNA, sur le site du Sergeant Conker. Le premier tutoriel de la série rentre directement dans le vif du sujet, et suppose donc que vous ayez déjà une connaissance minimale de la plateforme XNA.

Cette première partie vise notamment a créer les classes nécessaire au chargement d'un fichier texte contenant les données d'un niveau de jeu, ainsi qu'à son rendu. ElementCy met d'ailleurs à disposition le code source de son projet de jeu, que vous pourrez retrouver en annexe de cette brève.

Scribble, un jeu de plateforme réalisé avec XNA

lundi, le 4 janvier 2010

Nous avions déjà parlé précédemment d'un tutoriel de Lens flare par MJP, mais cette fois ci c'est Dave Charlile qui s'y colle. Ce tutoriel a la particularité de faire du masking de l'effet lorsque la source n'est pas présente à l'image (parce que masquée par un objet 3D, ou hors champ).

Pour ce faire, Dave Charlile a utilisé les occlusion queries qui permettent d'avoir des informations sur le rendu d'une scène, comme par exemple le nombre de pixels appartenant au soleil et masqués sur la scène:

Lire la suite ...

Matt Pettineo, plus connu sous le pseudo MJP, vient de publier un tutoriel sur la création d'effets de post-processing avec XNA, dont notamment une implémentation du High Dynamic Range (HDR), technique popularisée par Valve dans son jeu Half-Life².

Le High Dynamic Range permet de simuler certains effets de lumière très spécifiques comme des contre-jours, ou des éblouissements. L'image suivante, tirée du jeu Half-Life², montre une différence entre un rendu avec ou sans HDR:

Lire la suite ...

Un nouveau tutoriel de Martin Actor vient d'être publié sur le site de Sergeant Conker; Ce tutoriel explique la création d'un moteur de rendu de carte isométrique et est accompagné d'un exemple téléchargeable.

Illustration de rendu de carte isometrique avec XNA

A lot of people have asked about isometric rendering, with specific attention to sorting so that things overlap properly. This tutorial will show you a method that is both fast and accurate. The approach is specifically engineered for isometric view, grid-based games. It is not well-suited to adaptation to non-grid-based movement or gameplay. With that in mind, let's cover a few core concepts.

On peut toutefois regretter le fait que l'auteur n'aborde le traitement isométrique de la carte part des techniques anciennes, c'est à dire à base de rendus de sprites déjà aplatis. En effet, il existe des techniques plus modernes de rendus isométriques qui utilisent des rendus 3D et passent par des matrices de projections orthographiques.

Blecki vient de poster un nouveau tutoriel très complet sur le site du Sergeant Conker qui explique comment utiliser une carte basée sur des tuiles hexagonales. Ce système de tuiles hexagonales fait notamment partie du moteur de jeu programmé par Blecki, à savoir le Jemgine.

We will use Vector2 as our hex tile map coordinates. Tile map coordinates increase to the right and up.

We will need to turn tile map coordinates into world coordinates. There are two points that make logical tile origins. There is the center of the tile, and there is the point outside the hex, as in the diagram.

Whichever you use, the value is the same. All you're changing is which of these you position at 0,0. Be consistent in your drawing code, and these two values will be the same. This does make a different later, in the conversion from world coordinates back to tile coordinates. The origin point is the easier to work with there, so that's what we'll use here.

Le tutoriel est fourni avec un exemple de projet à télécharger, ainsi que de nombreuses illustrations pour faciliter la compréhension du code.