Tutoriels et actualités sur la programmation de jeux vidéos avec XNA

lundi, le 1 février 2010

Le chunked LOD est une technique de rendu de terrain, a mi-chemin entre le GeoMipMapping et le rendu Brute Force. Inventée par Ulrich Thatcher, cette technique découpe le terrain en plusieurs morceaux de différentes définitions, et dessine le morceau (chunk) avec une résolution en fonction de l'éloignement de la caméra. Dave Carlile (CrappyCodingGuy) s'est inspiré de cette technique de rendu pour créer un système de rendu de planète procédurale:

lundi, le 4 janvier 2010

Un nouveau tutoriel de Martin Actor vient d'être publié sur le site de Sergeant Conker; Ce tutoriel explique la création d'un moteur de rendu de carte isométrique et est accompagné d'un exemple téléchargeable.

Illustration de rendu de carte isometrique avec XNA

A lot of people have asked about isometric rendering, with specific attention to sorting so that things overlap properly. This tutorial will show you a method that is both fast and accurate. The approach is specifically engineered for isometric view, grid-based games. It is not well-suited to adaptation to non-grid-based movement or gameplay. With that in mind, let's cover a few core concepts.

On peut toutefois regretter le fait que l'auteur n'aborde le traitement isométrique de la carte part des techniques anciennes, c'est à dire à base de rendus de sprites déjà aplatis. En effet, il existe des techniques plus modernes de rendus isométriques qui utilisent des rendus 3D et passent par des matrices de projections orthographiques.

Blecki vient de poster un nouveau tutoriel très complet sur le site du Sergeant Conker qui explique comment utiliser une carte basée sur des tuiles hexagonales. Ce système de tuiles hexagonales fait notamment partie du moteur de jeu programmé par Blecki, à savoir le Jemgine.

We will use Vector2 as our hex tile map coordinates. Tile map coordinates increase to the right and up.

We will need to turn tile map coordinates into world coordinates. There are two points that make logical tile origins. There is the center of the tile, and there is the point outside the hex, as in the diagram.

Whichever you use, the value is the same. All you're changing is which of these you position at 0,0. Be consistent in your drawing code, and these two values will be the same. This does make a different later, in the conversion from world coordinates back to tile coordinates. The origin point is the easier to work with there, so that's what we'll use here.

Le tutoriel est fourni avec un exemple de projet à télécharger, ainsi que de nombreuses illustrations pour faciliter la compréhension du code.

vendredi, le 18 décembre 2009

Terrain calculé en temps réel sur le GPU et GeoClipMaps

RandomChaos continue son travail sur son moteur 3D XNA, le Blacksun Engine. On avait déjà pu voir ses travaux sur le Deffered Render Instancing (dont on a aussi un aperçu dans cette vidéo), mais cette fois ci, c'est son système de terrain qui est à l'honneur. Basé sur un système de GeoClipMap (actuellement, le terrain est rendu en brute force), son système de terrain est entièrement généré sur le GPU via l'émission d'un height-map: