La gestion du temps dans un jeu vidéo est une chose que l'on retrouve partout. Que ce soit évident, comme un décompte avant un check-point dans un jeu de voiture, ou plus subtil, comme le temps d'un fondu progressif, la notion temporelle est utilisée intensément, et il en va de même pour un jeu XNA.
Heureusement pour nous, la méthode Update() et son objet GameTime passé en paramètre nous simplifie bien la vie, mais ce n'est pas suffisant pour faire du code propre. Après m'être renseigné sur le canal IRC #xna sur EFNet (qui rassemble une grande partie des développeurs XNA d'outre-manche et d'outre-Atlantique), je me suis rendu compte que la plupart du temps, les utilisateurs géraient le temps via des variables flottantes dans les GameComponent; cette méthode, très simple, a déjà fait ses preuves. Mais l'on peut mieux faire que:
/// <summary>
/// Allows the game to run logic such as updating the world,
/// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Update
(GameTime gameTime
) {
time += gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds;
if (time >= 60000)
{
DoSomething();
}
Nous allons voir dans cet article deux petites classes, qui seront extensibles à souhait, pour gérer le temps. Nous commencerons avec la classe TimerBase qui représente une implémentation abstraite de base de gestion du temps, et une classe Countdown, qui représente un décompte temporel, et qui permet d'appeler une méthode à la fin de ce décompte.