David Amador vient de publier sur son site un nouveau tutoriel concernant la gestion des états des écrans de jeu avec XNA. Le code n'est pas bien expliqué, et l'on devra malheureusement se débrouiller avec le source fourni en annexe de son tutoriel...
Tag - Tutoriel
mercredi, le 27 janvier 2010
Tutoriel: Screen Manager avec XNA par David Amador
Par Mathieu Muller le mercredi, le 27 janvier 2010, 17:28 - Tutoriaux
mardi, le 26 janvier 2010
Série de tutoriaux sur le développement d'un RPG avec XNA par edg3
Par Mathieu Muller le mardi, le 26 janvier 2010, 17:42 - Tutoriaux
Cette fois ci, ce n'est pas Jamie McMahon qui s'y colle (on aurait pu le croire), mais edg3, qui vient de démarrer une nouvelle série de tutos sur la création d'un RPG avec XNA. Ses tutos pour l'instant ne couvrent que l'architecture et le squelette d'un RPG avec XNA, mais on suppose que sa série couvrira tout les aspects de développement du jeu sous XNA.
Les articles de la série de tutoriaux déjà publiés sont:
- Créer un RPG avec XNA, partie 1.1 - Le squelette du jeu
- Créer un RPG avec XNA, partie 1.2 - Le squelette du jeu
Nous vous tiendrons au courant ici même lorsque edg3 mettra à jour ses tutoriaux.
lundi, le 25 janvier 2010
Nouveau tutoriel d'utilisation de XACT par Offbyone
Par Mathieu Muller le lundi, le 25 janvier 2010, 07:50 - Tutoriaux
Offbyone, un membre de l'User Group XNA UK vient de mettre sur son blog un nouveau tutoriel d'utilisation du moteur de son de XNA et de XACT. Contrairement au précédent tutoriel que nous avions repéré sur XACT, celui s'attache plutôt au coté code du moteur de son, et explique l'intégration des banques de sons dans un jeu XNA. Le tutoriel montre peu de code, mais indique comment simplement jouer un son dans un jeu XNA; c'est donc une excellente base pour débuter.
dimanche, le 24 janvier 2010
Tutoriel de gestion de la souris avec XNA
Par Mathieu Muller le dimanche, le 24 janvier 2010, 12:16 - Articles
Il y a peu de temps, nous avions vu ensemble comment gérer les entrées clavier avec XNA. Pour cela nous avions créer un composant qui était implémenté en tant que Service. Nous allons aujourd'hui utiliser le même paradigme pour contrôler un autre périphérique utilisé sur le PC, à savoir la souris.
Nous utiliserons de nombreux concepts vu lors de la conception du composant clavier, il sera donc bon d'y jeter un coup d'œil pour faire le lien avec ce code.
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mardi, le 19 janvier 2010
Tutoriel de gestion du clavier via un service
Par Mathieu Muller le mardi, le 19 janvier 2010, 22:44 - Articles
Que serait un jeu si le joueur n'avait aucun moyen d'interagir avec lui? Une simple démo tournante, qui serait lancée deux, maximum trois fois n'est clairement pas intéressante dans la plupart des cas. C'est pourquoi nous allons aujourd'hui nous attacher à créer un composant, qui implémentera un service, capable de nous fournir l'état des touches du clavier.
Un tel composant aura besoin de plusieurs classes fournies par le framework XNA, à savoir la classe Keyboard et la structure KeyboardState, dont nous étendrons les possibilités via notre classe BufferedState que nous avions codée il y a quelques temps.
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samedi, le 16 janvier 2010
Tutoriel d'utilisation du XNA Audio Cross-platform Tool (XACT)
Par Mathieu Muller le samedi, le 16 janvier 2010, 16:45 - Tutoriaux
Quand on commence à créer un jeu vidéo, le moteur de son est souvent le parent pauvre de la création vidéo-ludique, et ce sujet n'est malheureusement pas souvent traité parmi la pléthore des tutoriaux XNA. Heureusement, Azerdark tente de combler ce vide, en commençant une série de tutos sur la création d'un moteur sonore. Son premier tutoriel concerne la prise en main de l'outil d'édition sonore fourni par XNA, Le XNA Audio Cross-platform Tool (XACT).
vendredi, le 15 janvier 2010
Tutoriel de création d'un moteur de jeu complet avec XNA par Roecode
Par Mathieu Muller le vendredi, le 15 janvier 2010, 22:07 - Tutoriaux
La série de tutos de Roecode de développement d'un moteur 3D avec XNA est assez ancienne mais elle a le mérite toutefois d'être très complète. Composée de 18 tutoriaux, divisés en 7 chapitres Roecode couvre les éléments les plus importants de la conception d'un moteur, d'un ShaderManager en passant par la gestion des contrôles, puis la gestion d'une scène grâce à un SceneGraphManager, pour finir par la gestion du ciel et du terrain.
Trois choses remarquables sont toutefois à mentionner dans cette série de tutoriaux:
- Un des tutos parle de Test Driven Development (TDD) appliqué au développement de jeu vidéo avec XNA. De notre connaissance, Roecode est le seul qui applique la méthodologie TDD au développement XNA.
- Un des tutoriaux explique en détail le fonctionnement du geometry hardware instancing, qui permet d'accélérer le rendu d'objets nombreux (arbres, foules, etc...)
- Un système de plug-ins qui permet d'ajouter et supprimer des nouvelles fonctionnalités via un fichier de configuration XML.
mercredi, le 13 janvier 2010
Tutoriel de détection de collision sur des sprites tournés avec XNA
Par Mathieu Muller le mercredi, le 13 janvier 2010, 11:19 - Tutoriaux
Il est parfois utile de pouvoir faire de la gestion de collision parfaite au niveau des pixels entre deux sprites. Mykre nous propose une méthode sur son blog pour réaliser ce genre de tâches, mais, selon les dire de l'auteur, cette méthode atteint vite ses limites et il note une perte sensible au niveau de la vitesse de rafraichissement à partir de 300 sprites.
mardi, le 12 janvier 2010
Tutoriel de création d'un jeu vidéo avec XNA - Partie 4 - Configurer le projet XNA
Par Mathieu Muller le mardi, le 12 janvier 2010, 20:55 - Premier jeu XNA
Maintenant que nous avons vu en gros la structure d'un jeu XNA, nous pouvons commencer à mettre les mains dans le code. Avant toute chose, il vous faudra installer les choses suivantes sur votre ordinateur:
- Microsoft Visual Studio 2008 Express: C'est l'IDE qui vous permettra d'écrire vos propres logiciels. Très puissant, même pour la version Express, celui ci écrase toute concurrence en ce qui concerne la programmation via le framework .Net. De plus, c'est le seul IDE à permettre une intégration aussi poussée avec le framework XNA.
- Microsoft XNA Game Studio 3.0: C'est un package d'extensions qui va s'intégrer dans votre IDE et qui vous permettra de créer directement des jeux.
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Nouvelle série de tutoriel sur la création d'un jeu de plateforme avec XNA
Par Mathieu Muller le mardi, le 12 janvier 2010, 11:35 - Tutoriaux
Casey Young, plus connu sous le pseudo d'ElementCy vient de publier le premier article d'une série sur la création d'un jeu de plateformes avec XNA, sur le site du Sergeant Conker. Le premier tutoriel de la série rentre directement dans le vif du sujet, et suppose donc que vous ayez déjà une connaissance minimale de la plateforme XNA.
Cette première partie vise notamment a créer les classes nécessaire au chargement d'un fichier texte contenant les données d'un niveau de jeu, ainsi qu'à son rendu. ElementCy met d'ailleurs à disposition le code source de son projet de jeu, que vous pourrez retrouver en annexe de cette brève.
lundi, le 11 janvier 2010
Tutoriel de rendu de grille de déboguage par Vikram
Par Mathieu Muller le lundi, le 11 janvier 2010, 18:02 - Tutoriaux
Vikram vient de publier sur 8 bits memories un petit tutoriel qui dessine une grille en arrière plan du jeu. Cette grille dont l'utilisation est essentiellement vouée au débogage des jeux, permet de connaitre le placement approximatif des éléments (sprites, objets) à l'écran.
Le code génère à la volée les points nécessaires au rendu, qu'il faut ensuite appeler à coup de DrawUserPrimitive(). Malheureusement, l'auteur n'a pas jugé bon de compartimenter son code dans un GameComponent, ce qui aurait rendu l'utilisation de cette grille de débogage beaucoup plus pratique...
Tutoriel de gestion de la correction gamma avec XNA sous Windows
Par Mathieu Muller le lundi, le 11 janvier 2010, 15:24 - Tutoriaux
Pour obtenir un résultat de qualité professionnelle au niveau d'un jeu vidéo, il faut non seulement faire de jolis graphismes, mais aussi être capable de gérer le paramètre gamma de l'écran d'un utilisateur (dont les réglages de contraste et de luminosité sont différents du poste du développeur).
Comme le soulève Matt Pettineo dans son blog, la gestion du gamma dans XNA n'est pas triviale, chose due notamment aux différences entre Xbox et Windows; il existe toutefois une solution pour faire de la correction gamma, mais cette solution n'est malheureusement valable que sous Windows.
Tutoriel d'intégration de Softimage ModTool XSI avec XNA
Par Mathieu Muller le lundi, le 11 janvier 2010, 12:59 - Tutoriaux
Simon Florimond maitrise XSI ModTool, l'éditeur 3D de choix pour travailler avec XNA, et il le montre en publiant un nouveau tutoriel vidéo sur l'intégration de XNA dans XSI ModTool, en trois parties.
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lundi, le 4 janvier 2010
Tutoriel de réalisation d'un Lens flare avec occlusion et masque de texture
Par Mathieu Muller le lundi, le 4 janvier 2010, 11:33 - Tutoriaux
Nous avions déjà parlé précédemment d'un tutoriel de Lens flare par MJP, mais cette fois ci c'est Dave Charlile qui s'y colle. Ce tutoriel a la particularité de faire du masking de l'effet lorsque la source n'est pas présente à l'image (parce que masquée par un objet 3D, ou hors champ).
Pour ce faire, Dave Charlile a utilisé les occlusion queries qui permettent d'avoir des informations sur le rendu d'une scène, comme par exemple le nombre de pixels appartenant au soleil et masqués sur la scène:
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Tutoriel de réalisation d'une vue isométrique en 2D
Par Mathieu Muller le lundi, le 4 janvier 2010, 10:19 - Tutoriaux
Un nouveau tutoriel de Martin Actor vient d'être publié sur le site de Sergeant Conker; Ce tutoriel explique la création d'un moteur de rendu de carte isométrique et est accompagné d'un exemple téléchargeable.
A lot of people have asked about isometric rendering, with specific attention to sorting so that things overlap properly. This tutorial will show you a method that is both fast and accurate. The approach is specifically engineered for isometric view, grid-based games. It is not well-suited to adaptation to non-grid-based movement or gameplay. With that in mind, let's cover a few core concepts.
On peut toutefois regretter le fait que l'auteur n'aborde le traitement isométrique de la carte part des techniques anciennes, c'est à dire à base de rendus de sprites déjà aplatis. En effet, il existe des techniques plus modernes de rendus isométriques qui utilisent des rendus 3D et passent par des matrices de projections orthographiques.
Tutoriel de gestion de tuiles (tiles) hexagonales par Blecki
Par Mathieu Muller le lundi, le 4 janvier 2010, 09:44 - Tutoriaux
Blecki vient de poster un nouveau tutoriel très complet sur le site du Sergeant Conker qui explique comment utiliser une carte basée sur des tuiles hexagonales. Ce système de tuiles hexagonales fait notamment partie du moteur de jeu programmé par Blecki, à savoir le Jemgine.
We will use Vector2 as our hex tile map coordinates. Tile map coordinates increase to the right and up.
We will need to turn tile map coordinates into world coordinates. There are two points that make logical tile origins. There is the center of the tile, and there is the point outside the hex, as in the diagram.
Whichever you use, the value is the same. All you're changing is which of these you position at 0,0. Be consistent in your drawing code, and these two values will be the same. This does make a different later, in the conversion from world coordinates back to tile coordinates. The origin point is the easier to work with there, so that's what we'll use here.
Le tutoriel est fourni avec un exemple de projet à télécharger, ainsi que de nombreuses illustrations pour faciliter la compréhension du code.
samedi, le 2 janvier 2010
Tutoriel de création d'un jeu vidéo avec XNA - Partie 3 - Les composants en détails
Par Mathieu Muller le samedi, le 2 janvier 2010, 11:36 - Premier jeu XNA
Comme nous l'avons vu précédemment, un jeu XNA est constitué de différents composants et de services. Les composants doivent dériver de deux classes distinctes, à savoir GameComponent et DrawableGameComponent. Les services quant à eux n'ont aucune restriction à part de présenter une interface unique par jeu. Nous allons donc passer en revue le code des GameComponent et des DrawableGameComponent afin d'y voir un peu plus clair.
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samedi, le 26 décembre 2009
Tutoriel de création d'un jeu vidéo avec XNA - Partie 2 - Structure d'un jeu XNA
Par Mathieu Muller le samedi, le 26 décembre 2009, 16:32 - Premier jeu XNA
Dans cette seconde partie de tutoriel sur la programmation d'un jeu vidéo avec XNA, nous allons voir comment est créé un jeu XNA, sa structure et la structure interne des composants utilisés dans un jeu. Microsoft a conceptualisé son framework XNA afin que les développeurs qui l'utilisent puissent réutiliser certains composants d'un jeu à l'autre: les composants sont de différents types, et on peut distinguer les Services, les GameComponent et les DrawableGameComponent.
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Tutoriel de création d'un premier jeu vidéo avec XNA - Partie 1 - Rétrospective
Par Mathieu Muller le samedi, le 26 décembre 2009, 14:57 - Premier jeu XNA
Avant de commencer votre premier jeu vidéo, une petite rétrospective est certainement nécessaire, pour savoir dans quoi vous allez mettre les pieds. La création de jeux vidéos nécessite d'au minimum un peu de background, pour savoir de quoi on parle, et un peu de culture générale n'a jamais fait de mal à personne.
De plus, il vous faudra quelques connaissances dans le domaine de la programmation orienté objet. Ce tutoriel n'a pas vocation à vous apprendre à programmer, mais surtout à utiliser le framework XNA. En effet l'apprentissage de la programmation est long, et c'est pour ca qu'il y a des formations officielles pour ce genre de choses (IUT Informatique de Gestion, cursus d'ingénieurs en informatique...). Et si d'ailleurs vous n'avez pas commencé de cursus secondaire, et que la programmation vous intéresse, nous ne pouvons que vous conseiller de vous orienter vers ce genre de formation.
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mardi, le 15 décembre 2009
Tutoriel de gestion d'écrans par SixOfEleven
Par Mathieu Muller le mardi, le 15 décembre 2009, 22:48 - Tutoriaux
Les gestionnaires d'écrans sont visiblement une source d'inspiration ces temps ci, vu que peu de temps après le tutoriel de Jamie McMahon, c'est SixOfEleven, sur les forums de Dream In Code, qui se fend d'un tutoriel très complet sur la gestion des écrans de jeu.
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