Tutoriels et actualités sur la programmation de jeux vidéos avec XNA

mardi, le 17 août 2010

Logo officiel de la Gamescom 2010Le salon Gamescom 2010 qui se tient cette semaine à Cologne en Allemagne était une bonne occasion pour Microsoft de faire parler encore une fois de sa plateforme Windows Phone 7. Le géant américain en a profité pour annoncer notamment une série de jeux Xbox Live! qui vont être disponibles sur ses mobiles. Parmi la liste, on remarquera non seulement des grosses licences (Assassin's Creed, Castlevania ), et des jeux qui ont bercé notre enfance (Earthworm Jim!).

La scène indie n'est pas oubliée non plus, car on peut distinguer dans la liste le studio français Arkedo avec son jeu O.M.G..

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dimanche, le 11 juillet 2010

Retransmission de l'ImagineCup 2010

La finale de l'ImagineCup 2010 s'est déroulée en Pologne le 8 Juillet dernier. Et si, comme moi, vous n'étiez pas devant votre écran d'ordinateur lors de la retransmission live de l'évènement, vous pourrez vous rattraper en regardant la vidéo suivante.

Attention: le plug-in Silverlight est nécessaire pour visualiser la vidéo.

dimanche, le 30 mai 2010

Les effets de "parallax side scrolling" (défilement parallaxe en français) son notamment utilisés dans les jeux vidéos (notamment les jeux de plate-forme et les shoot'em up) pour simuler un effet de profondeur tout en évitant l'utilisation d'algorithmes 3D.

Cet effet est obtenu en superposant plusieurs couches (calques) représentant des objets à plus ou moins grande distance, que l'on fait se mouvoir selon une même direction, mais à des vitesses différentes.

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samedi, le 22 mai 2010

Lutin Tricks

Lutin tricks est un jeu réalisé en collaboration d'un groupe de quatre étudiants (The Elfins) venant des écoles de l'Eurasiam et de l'Epitech, et participant au concours Imagine Cup 2010 (et avec cette équipe je crois qu'au final, j'ai presque réussi à contacter tout le monde via l'entremise des forums de l'Imagine Cup, cela n'a pas été sans mal).

Dans Lutin Tricks, le joueur a été recruté chez Lutin Tricks pour jouer des tours pendables aux humains qui détruisent chaque jour un peu plus le monde des elfes. Serez vous le plus malin des employés? Serez vous capable de cacher les clefs de la voiture, retirer les cartouches d'encre ou changer l'heure du réveil sans réveiller le chat qui garde la maison?

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vendredi, le 21 mai 2010

Hexo Planet


Premier jeu de la société Kalezo, Hexo Planet s'inscrit dans le concours Imagine Cup 2010 dont le thème est centré autour des objectifs millénaires de l'ONU. C'est un puzzle game sur Xbox 360 mélangeant les genres Tetris et Mahjong le tout, dans une sphère. Ce concept novateur nécessite agilité et réflexion pour sauver des planètes ensevelies par des problèmes sous formes de blocs hexagonaux.

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jeudi, le 20 mai 2010

À l'origine, Gentlemacho est un jeu participant au concours Dream Build Play, section Old Spice (dont le premier prix s'élevait à 60 000$) gagné par le jeu " Newton vs The horde".

Derrière ce titre curieux de Loïc Dansart (que l'on peut trouver sur le channel irc officiel de xna sur EFNet sous le pseudo de Epsicode) se cache un jeu de plateforme et aventure 2D complètement barré.

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mardi, le 18 mai 2010

On continue le tour des frenchies acceptés au round 2 dans le cadre de l'ImagineCup 2010. Aujourd'hui, nous allons vous parler d'Evolve, réalisé par l'équipe RayJ, équipe de l'Epita. Evolve est un jeu un peu de la veine de City Rain, dont on avait déjà parlé ici précédemment.

evolve-build-your-future-screenshot-3.png

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samedi, le 15 mai 2010

Des nouvelles de Green Gears

Les gens derrière GearStudios continuent leur travail sur Green Gears, leur jeu participant à l'ImagineCup 2010. Et on constate sans peine le chemin parcouru depuis la dernière fois au vu de la nouvelle vidéo et des screenshots qu'ils m'ont envoyé.

Overview Green Gears

L'lélément le plus impressionnat de la vidéo reste à mon avis l'éditeur de map temps réel, qui permet de déposer des éléments de jeu comme des monstres, mais aussi de régler l'heure du jeu (en réalisant de jolis effets d'ombrages). On a aussi le droit à quelques séquences de gameplay qui quelque part, me font penser à un "Lost Vikings", un des premiers jeux de Blizzard Entertainment.

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vendredi, le 7 mai 2010

Cette année, le concours Dream Build Play 2010 organisé par Microsoft était divisé en deux parties distinctes: le concours standard, avec un premier prix de 40 000$ et le concours Old Spice (j'en parlerai en détail plus bas) dont le premier prix était de 60 000$.

Microsoft a recu plus de 350 jeux de plus de 110 pays différents; une preuve que le Xbox Live! Arcade est bien en train de prendre son essor, petit à petit. La plupart des jeux participants au concours sont d'ailleurs maintenant disponible sur la plateforme de distribution de Microsoft (mais malheureusement, le gagnant du concours n'y est pas encore...).

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mercredi, le 5 mai 2010

Insanely Twisted Shadow Planet - Crater BossMichel Gagné est un personnage des plus sympathique. Avant même ses origines québécoises ou son goût pour le heavy métal de qualité, ce bonhomme se fait remarquer pour son talent artistique qu'il distille depuis plusieurs années dans divers médias comme le cinéma d'animation, la BD, et la sculpture.

Depuis 2007, Michel Gagné s'est mis (naturellement ?) au jeu vidéo, et assure la direction artistique d'un titre des plus prometteurs : Insanely Twisted Shadow Planet, du studio indépendant Fuelcell Games.

Réservé jusqu'à présent au marché PC, ITSP fait parler de lui cette semaine, car sa sortie sur Xbox Live Arcade vient d'être confirmée par ses développeurs.

ITSP est un jeu d'action-aventure au design 2D audacieux, où le joueur essaiera de faire survivre son tout petit vaisseau dans un gigantesque décor des plus hostiles. Le gameplay s'annonce millimétré "à l'ancienne" et l'animation de l'ensemble est à couper le souffle.

Jugez plutôt sur ce petit trailer qui date de 2009:

Si aucune date de sortie ni aucun prix n'ont été annoncés, quelque-chose me dit que ITSP pourrait faire la tête d'affiche du troisième Summer of Arcade du Xbox Live cette année...

Cet article a été originellement publié sur Geekzone.fr. Il a été écrit par l'un des membres de Geekzone, Nexus5, et a été repris avec son aimable autorisation.

lundi, le 29 mars 2010

Green Gears

Green Gears est un jeu indépendant développé à l'occasion du concours Imagine Cup 2010 par quatre étudiants français au sein de l'équipe GearsStudio, à Rodez.

Synopsis

À l'heure où la technologie évolue à grand pas, la petite île de Nazeth est confrontée à un comportement étrange de la part des machines. Cette petite île, autrefois un havre de paix, doit désormais faire face à des problèmes graves: pollution, maladie, faim... Nos trois héros, Brain, Tomy et Ivy vont combattre des problèmes grâce à leur compétence respective (ingéniosité, force et médecine).

Brain vient d'achever sa formation d'ingénieur dans les nouvelles technologies. Tomy est un ancien soldat pour qui l'affrontement avec les robots hostiles ne lui fait pas peur. Enfin, Ivy est l'ami d'enfance de Brain, pour qui la médecine et les plantes n'ont aucun secret. Ensemble, ils vont partir à l'aventure sur l'île pour trouver l'origine de ces comportements mystérieux...

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mercredi, le 24 février 2010

Il est rare, quand les développeurs de jeux vidéos finissent un projet que le commun des mortels aient accès au post-mortem. Alors quand un développeur décide de revenir sur la programmation d'un de ses jeux, c'est toujours une initiative que l'on salue. Cette fois ci, c'est MStar Games qui partage son expérience de création vidéoludique via le post-mortem de son jeu "The Great Space Pirates":

Wowsers. What a month. After about 6 months of continuous development, testing and tweaking and one aborted launch, Space Pirates has finally made it out in to the real world. It's considered "best practice" in a lot of Indie circles to examine exactly what happened, what went well, and what went badly. I'd like to think I've conducted myself pretty well throughout the experience, but every aspect of our work is up for questioning in this post mortem process.

So we'll go back to the very beginning, consider the viability of the overall idea of Space Pirates, our ability to implement it and get it to market in a playable and reliable form, the impact of the various things we have to do on the XNA Creator's Club, our pre- and post- release media management, how we related to our customers and the impact on the MStar Games "brand".

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mardi, le 16 février 2010

Kollectiv 360 est un croisement entre différents type de puzzle-games, mais les principes du jeu restent identique à un Tetris ou à un Bejeweled.

Le joueur doit agglutiner des blocs de couleurs par séries de trois blocs, au minimum. Comme Tetris, des nouveaux blocs arrivent régulièrement; la nouveauté ici est que les blocs arrive des quatre coins de l'écran, ajoutant une certaine difficulté.

kollectiv-360-gameplay.png

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mercredi, le 10 février 2010

Magicka est un jeu qui a un petit goût de Diablo, ou même, plus récemment, de Torchlight; dans une vue isométrique, le principe est de défourailler à tout va des monstres dans un univers très coloré. Arrowhead Game Studios, le développeur, n'a d'ailleurs pas hésité à miser sur l'humour pour le premier trailer de leur jeu:

On notera que le jeu est jouable en multijoueur jusqu'à 4 personnes en coopératif, et qu'il dispose d'un système très innovant de création de sortilèges à base de mélange d'éléments.

Trailer de Nomis, le jeu de RobotFootGames

RobotFootGames vient de publier un trailer pour son jeu Nomis, un jeu de plate-formes ou le joueur incarne un pirate dont le but est d'empêcher la création d'une super-arme.

Le jeu est prévu pour sortir au printemps 2010 et permet notamment d'être joué à deux en mode coopératif.

mercredi, le 3 février 2010

Carcophony est un jeu de voiture... enfin plutôt un jeu sur le thème des voitures, vu que le joueur n'aura jamais l'occasion d'un piloter une dans le jeu. En effet le principe du jeu est tout autre: il s'agit d'un jeu de gestion de flux (un peu à la manière du vieux logical) ou le joueur doit activer des feux de signalisations pour que des voitures de différentes couleurs atteignent leur sorties respectives. Derrière ce concept simple se cache un jeu hautement addictif, qui se complexifie avec le nombre de routes à gérer suivant les niveaux.

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Punk Labs, les créateurs de l'application RocketDock, ont publié une nouvelle vidéo de démonstration d'utilisation du geometry instancing avec XNA sur leur nouveau projet. Le geometry instancing est une technique qui permet d'effectuer plusieurs fois le rendu d'un même objet en limitant le nombre d'appels à la méthode de dessin 3D du framework XNA, ce qui permet donc d'accélérer le rendu. Dans le cas de Dead Shift, le geometry instancing est utilisé pour effectuer un rendu d'une foule de zombies, qui s'attaque au héros du jeu.

Mise à jour: Non RocketDock, ca n'est pas un jeu, mais bel et bien une application. Merci rolyat.

lundi, le 1 février 2010

Le chunked LOD est une technique de rendu de terrain, a mi-chemin entre le GeoMipMapping et le rendu Brute Force. Inventée par Ulrich Thatcher, cette technique découpe le terrain en plusieurs morceaux de différentes définitions, et dessine le morceau (chunk) avec une résolution en fonction de l'éloignement de la caméra. Dave Carlile (CrappyCodingGuy) s'est inspiré de cette technique de rendu pour créer un système de rendu de planète procédurale:

samedi, le 30 janvier 2010

Back to the nineties: Le remake de Carmageddon en XNA

Une news un peu plus légère, pour une fois. Lors de nos recherches sur internet, nous sommes tombés par hasard sur le blog de 1am Studios, qui s'est attaqué au remake d'un vieux jeu, qui est un peu à l'origine du gameplay des deux premiers Grand Theft Auto (bien moins sérieux que les suites phénoménales mondialement connues de GTA), à savoir Carmageddon.

A mi-chemin entre un jeu de course et un jeu de type Destruction Derby, le jeu, hautement immoral faisait la part belle aux carnages sur la route: on recevait en effet des bonus de crédits lorsqu'on écrasait des piétons; un léger coté RPG existait dans le jeu et il était possible de rajouter des "options" sur la voiture (tels que pare buffles, boosters, etc...).

1am Studios s'évertue donc a recréer ce jeu, et le développeur semble être relativement avancé dans son développement, comme en témoigne sa dernière vidéo:

mercredi, le 27 janvier 2010

Neil Reed vient de publier un tutoriel sur deux articles sur son blog (l'article originel contenait un bug qu'il a corrigé dans un billet ultérieur): il nous explique comment afficher une barre de vie via un tutoriel assez complet.

Son code se base sur l'utilisation du SpriteBatch avec une utilisation du Color tinting pour effectuer un rendu 2D par dessus l'écran courant, via l'utilisation de RenderTarget2D (ce qui crée quelques soucis de rendus si l'ordre de rendu n'est pas respecté). Nous avons même pu récupérer une petite vidéo de démonstration de son helper:

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