Tutoriels et actualités sur la programmation de jeux vidéos avec XNA

mercredi, le 27 janvier 2010

Neil Reed vient de publier un tutoriel sur deux articles sur son blog (l'article originel contenait un bug qu'il a corrigé dans un billet ultérieur): il nous explique comment afficher une barre de vie via un tutoriel assez complet.

Son code se base sur l'utilisation du SpriteBatch avec une utilisation du Color tinting pour effectuer un rendu 2D par dessus l'écran courant, via l'utilisation de RenderTarget2D (ce qui crée quelques soucis de rendus si l'ordre de rendu n'est pas respecté). Nous avons même pu récupérer une petite vidéo de démonstration de son helper:

lundi, le 25 janvier 2010

Salon Microsoft Techdays '10

Stumpy vient de publier un nouvel article à propos du Salon Microsoft Techdays 2010 (16000 visiteurs, 140 exposants, le tout sur 3 jours). Mais le plus intéressant dans son billet reste le fait qu'il ai eu accès à une table Surface pendant quelques jours (décidément, avec le Zune, c'est un privilégié):

Je viens de passer ces deux derniers jours à Microsoft pour faire 2/3 petites applications Surface en compagnie d’un collègue du laboratoire Microsoft d’Epitech donc normalement vous pourrez trouver sur les tables de MS France un client twitter et une application de dessin un peu plus évolué que celle par défaut. Elles ne sont pas super jolie mais que voulez-vous…nous on code et on est vraiment pas doué pour la « déco » d’application.

Surface est le nom de code d'une table prototype tactile de Microsoft (capable de reconnaitre des objets), qui permet de faire des choses sympathiques:

XNA supporte d'ailleurs, depuis la version 2.0, Surface, via une extension spécifique. Dommage que la table ne soit pas encore en vente (et même si elle était en vente, le prix serait certainement prohibitif)... en tout cas cela risque de révolutionner notre vision future de certaines activités.

Mise à jour: Correction de la version de XNA; merci Stumpy.

Mise à jour: Ajout d'une nouvelle vidéo de démonstration des fonctionnalités de Surface avec le jeu de rôles Donjons & Dragons.

lundi, le 11 janvier 2010

Simon Florimond maitrise XSI ModTool, l'éditeur 3D de choix pour travailler avec XNA, et il le montre en publiant un nouveau tutoriel vidéo sur l'intégration de XNA dans XSI ModTool, en trois parties.

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samedi, le 2 janvier 2010

Nouvelle vidéo de terrain dynamique par Victor Porof

Victor Porof nous gratifie d'une nouvelle vidéo de rendu de son système de rendu de terrain. Son blog contient de nombreuses explications sur la façon dont il a procédé pour obtenir ce magnifique rendu, mais malheureusement, le code source n'est pas librement disponible.

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jeudi, le 31 décembre 2009

Q & Stuff vient de publier un billet sur son blog qui présente les capacités des interfaces de contrôle du Zune HD, à savoir l'accéléromètre et l'écran tactile multi-point. La démonstration des capacités de la bête reste impressionnante, et même si tout le monde a en tête les mérites de l'iPod Touch (et son grand frère communicant l'iPhone), on constate quand même que Microsoft tente le maximum pour rattraper le retard accumulé sur les périphériques multimédia portables.

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vendredi, le 18 décembre 2009

Terrain calculé en temps réel sur le GPU et GeoClipMaps

RandomChaos continue son travail sur son moteur 3D XNA, le Blacksun Engine. On avait déjà pu voir ses travaux sur le Deffered Render Instancing (dont on a aussi un aperçu dans cette vidéo), mais cette fois ci, c'est son système de terrain qui est à l'honneur. Basé sur un système de GeoClipMap (actuellement, le terrain est rendu en brute force), son système de terrain est entièrement généré sur le GPU via l'émission d'un height-map:

mardi, le 15 décembre 2009

The Great Paper Adventure (le nom originel est beaucoup plus long, mais le titre est à l'image de son auteur - complètement déjanté) est un Shoot Them Up développé par Valryon. Le titre est plutôt classique dans le développement (un vaisseau, des ennemis et des power-ups) mais ce qu'il y a de remarquable, c'est le coté "sous LSD" du jeu. En effet, les ennemis, divers et variés vont de la pieuvre de l'espace qui crache des bulles au mexicain équipé d'un bazooka et propulsé par du chili con carne - sic -. Le tout est servi dans style dessin papier/pastel du plus bel effet, et rythmé par de la musique 8-bits de Spintronics.

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lundi, le 14 décembre 2009

Nigami, ou le pouvoir des quatres saisons

On a vu apparaître dernièrement sur les forums de Relite un message relatant la création d'un nouveau jeu d'aventure nommé "Nigami", un petit jeu d'aventure et de plateforme tout public en 2D.

Le jeu prend place dans un monde où la civilisation et la nature se sont développées en harmonie avec les quatre saisons. Les habitants utilisent celles-ci comme une énergie magique omniprésente leur permettant d'accéder à toute une panoplie de pouvoirs et de mécanismes fantastiques, dans un univers pacifique et utopique (habituellement). Le joueur contrôle une magicienne qui utilise les pouvoirs issus des 4 saisons pour se défendre et résoudre des énigmes.

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vendredi, le 11 décembre 2009

Nouvelle vidéo du plugin d'édition de monde par Valentin

Valentin vient de publier un nouveau billet sur son blog qui montre notamment une vidéo de son éditeur de terrain pour son moteur de jeu:

Vous pouvez consulter l'article en entier sur son site.

mardi, le 8 décembre 2009

Ovolo Games vient d'annoncer la disponibilité du jeu City Rain sur le Xbox Live Indie Games Marketplace (abrégé aussi souvent XBLIG). Créé initialement comme un projet étudiant, City Rain est un puzzle game qui contient quelques éléments de simulation. Basé sur la planification urbaine, les joueurs doivent sauver des villes qui ont été blacklistées par l'agence WEPA (World Environment Protection Agency), en prenant des décisions afin d'établir ou de les réorganiser pour quelles deviennent propres écologiquement.

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vendredi, le 27 novembre 2009

RandomChaos continue à nous faire saliver avec ses vidéos de rendus instanciés. C'est grâce à ce genre de vidéos qu'on se rend compte que XNA n'est pas limité à faire des petits jeux amateurs, mais pourrait très bien être la nouvelle méthode de création de jeux vidéos dans un futur pas si éloigné que cela:

mercredi, le 25 novembre 2009

Rendu de fourrure avec XNA

Un nouvel article vient d'être publié sur le site de Chris Cascioli:

I was pretty sick last weekend, and sticking to my odd "get sick, code something" habit, I decided to finally try to make a fur rendering demo.

I read a few articles about it years ago, so I knew the general concept behind it: render lots of "shells" around the model with an appropriate fur texture.

The fur texture is basically a transparent texture with dots on it, and as the shells get layered on top of each other, the dots are essentially extruded into individual furs (without having to render each fur individually).

Vous pouvez consulter l'article, qui contient entre autres des liens vers des tutoriaux sur le site de Chris Cascioli.

Dossier - Les FPS expérimentaux

Un nouveau dossier sur les FPS expérimentaux vient d'être publié sur le site de Level Five. Le dossier ne parle pas exclusivement des jeux sous XNA, mais cite "The Unfinished Swan", un jeu développé avec ce framework dont le but est de sortir d'un niveau dont on n'arrive pas à distinguer les murs (oui, on peut appeller ce genre de jeu "expérimental"):

FPS expérimental développé grâce à Microsoft XNA, The Unfinished Swan vous permet d'incarner un drogué qui, après injection de produits illicites, va moucheter un monde entièrement blanc (un peu comme les pubs Nintendo).

Le principe est limité puisqu'il n'y a pas d'ennemis, ni de véritables buts donc de fins mais l'originalité est là, l'expérience demeure intéressante.

Rien que pour voir l'esthétique du soft en mouvement, il faut s'y essayer un peu.

Vous pouvez consulter l'article en entier sur le site de Level Five.

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